Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

Oculus Rift Full-HD Prototyp: Mehr als erhofft bei 1080p auf der GDC

Oculus Rift Full-HD Prototyp: Mehr als erhofft bei 1080p auf der GDC

Das Oculus Rift Development Kit war von vornerein als reines Testmodell konzipiert, auch wenn es bereits von zahlreichen Konsumenten gekauft wurde und sogar zum Subjekt von Reviews wurde, die sich nach den Bedürfnissen von Endkunden richteten. Dabei geht es bei diesem Kit doch primär darum, Entwicklern ein bisschen Vorlaufzeit und einen Vorgeschmack auf Virtual Reality zu gönnen. Da sehen wir, wie groß der Hunger nach einer guten VR-Erfahrung tatsächlich ist. Fast alle im Publikum der Keynote besaßen ein DevKit, etwa zwei Drittel waren tatsächlich Entwickler. Im Netz sieht es nochmals anders aus. Einerseits ist da die Hoffnung derer, die noch nie etwas vergleichbares probiert haben (und hinterher vielleicht enttäuscht sind, aber dazu später mehr), andererseits sind da die bereits ein- oder mehrfach enttäuschten VR-Erfahrenen, die von den Problemen einer guten Umsetzung wissen.

Heute durfte ich eine kleine Probefahrt mit dem Oculus Rift Full HD Prototypen wagen, der entgegen des Development Kits einen höher aufgelösten Bildschirm besitzt. Verbaut ist nämlich ein 1920*1080 Pixel Display, das in bestimmten Tablets zum Einsatz kommt. Durch die bestehende Massenproduktion und Neuerungen in der Fertigung sind Komponenten überhaupt erst so erschwinglich geworden, dass so etwas wie das Oculus Rift zu diesem vergleichsweise günstigen Preis bestehen und so gut funktionieren kann. Das DevKit hat übrigens 1280*800 Pixel an Gesamtauflösung und liegt damit knapp über 720p oder “HD Ready”.

Da das darauf dargestellte Bild stereoskopisch (3D-Effekt durch Doppelbild bzw. ein versetztes Bild pro Auge) gerendert wird, rechnen wir aber mit der halben horizontalen Auflösung pro Auge. Das wären 960*1080 Pixel pro Auge, oder eben 640*800 Pixel pro Auge. Dann kommen noch Faktoren wie Fokus-Distanz, eventuelle Überlappung (nach IPD-Korrektur) und Sichtfeld hinzu. Wirklich scharf ist nur ein kreisförmiger Bereich im Zentrum der Sicht des Spielers, außenherum ist es bei jeder Variante eher unscharf. Das ist aber halb so wild, da wir ja eine für VR verdammt wichtige Komponente nutzen können: Das Head-Tracking.

Auf Anfrage beim Oculus VR Team wurde mir gegenüber gesagt, dass sich im Endeffekt nur der neue Bildschirm in den Prototypen eingefunden hat. Auf den ersten Blick sehen wir aber auch, dass das Gehäuse anders geformt ist und die Kabel anders geführt wurden.

Hier meine kurze Erfahrung, ich hatte ja bereits mit dem DevKit einige Testläufe hinter mich gebracht: Was mir wohl am stärksten aufgefallen ist, war die Abwesenheit des nervigen Screen-Door-Effekts. Das ist dieser schwarze Rahmen, der einzelne Pixel beim Devkit voneinander trennt (hardwareseitig bedingt). Innerhalb der ersten Sekunden konnte ich noch nicht mal einzelne Pixel erkennen, so umwerfend war der prozentuelle Unterschied von fast 50 Prozent in Punkto Auflösung. Ich hätte niemals eine so profunde Wirkung erwartet, wie ich es in den letzten Artikeln auch erwähnte. Aber Fakt ist: Otto Normalverbraucher (!) würde meines Erachtens das Oculus Rift VR-Headset mit dieser Auflösung bereits kaufen und ausgiebig nutzen, ohne enttäuscht zu sein.

Nebst der wirklich angenehmen Auflösung (ich spielte eine Demo von Undercurrent, einer Untersee-Tauchsimulation) fiel mit auch auf, dass ich trotz mangelnder Kalibrierung – dafür war einfach keine Zeit bei so vielen drängelnden Entwicklern und Presseleuten – keinerlei negative Nebenwirkungen erlebte. Undercurrent ist zwar ein Cockpit-Spiel und somit generell verträglicher für Rift-Einsteiger, dennoch hatte ich nicht mit einer so niedrigen Latenz gerechnet. Vermutlich ist softwareseitig die Konfiguration gut gewählt worden, außerdem gehe ich von einer besseren Latenzzeit des Display-Panels aus. Besonders aufgefallen ist mir hingegen, dass das Antialiasing offenbar bei der Demo deaktiviert war, was aus Performancegründen möglich wäre. Eine niedrigere Latenz ist manchmal erstrebenswerter, als reine grafische Qualitäten, zumindest in der VR-Ecke.

oculus keynote panorama weblogit 620x138 Oculus Rift Full HD Prototyp: Mehr als erhofft bei 1080p auf der GDC

Ein Saal voller (mindestens künftiger) VR-Game-Menschen auf der Game Developers Conference 2013.

Viel mehr lässt sich leider vom Full-HD-Prototypen nicht berichten, man muss ihn erleben. Die gute Nachricht: Oculus VR sind die ganze Woche über in Kölle, also wartet nicht lange und schaut Euch das gute Stück wenn möglich in Persona an. Bald folgt noch ein Bericht über die soeben erlebte Session mit Palmer Luckey (CEO) und seinem Partner Nate Mitchell, in der es um die Herausforderungen und Aufgaben von Game-Designern und Entwicklern beim Erschaffen von Virtual Reality Spielen ging.

In der Session war auf einer Folie übrigens zu sehen, dass die Konsumentenversion ein 1080p+ Display erhalten würde, eine Steigerung wäre also bis zum finalen Release im nächsten Jahr noch möglich. Außerdem gab es einige spannende Andeutungen, sozusagen vom Schreibtisch von John Carmack, der mittlerweile als CTO bei Oculus VR beschäftigt ist. Stay tuned!

Wenn Ihr irgendwelche Fragen zum Oculus Rift oder Virtual Reality habt – schießt einfach direkt in den Comments los.

Probleme? Wir liefern Unterstützung bei Fragen zu iOS 8, OS X, 3D Druck und mehr! Trete unserer Community auf Facebook bei und verpasse keine Neuigkeiten mehr:

  • OculusFan

    Hi, wann sollen denn die 1080p DevKits rausgehen? Denn auf der Seite von Oculus Rift konnte ich keine Infos dazu finden, wenn man das DevKit bestellen möchte. Ich bin extrem daran interessiert. Allerdings möchte ich, logischerweise, die bessere Qualität vor augen haben. :-)

  • http://weblogit.net/ Tom

    Afaik gibt es noch keinen Termin und keine Gewissheit für eine zweite Generation Dev-Hardware, der Gedanke steht aber immer mal wieder im Raum. Bei so viel wilder Herumexperimentiererei und dem selbstbestimmten, brillianten Carmack an Bord kann das wohl niemand genau sagen. ;)

  • http://weblogit.net/ Tom

    Diesbezüglich gibt es auch eine Diskussion im Forum: https://developer.oculusvr.com/forums/viewtopic.php?f=24&t=3094
    Argumente dagegen sind a) ökonomisch nicht viabel, b) Ressourcen gingen drauf, die man für die Consumerversion braucht und c) Oculus VR Inc. Mitarbeiter äußerten sich gegen die Gerüchte, die ich noch vor der Konferenz und Messe vernahm.
    Ein starkes Argument für ein zweites Devkit wäre, dass ansonsten fast keine Consumer-Software bei Launch wirklich optimiert für die höhere Auflösung und positional Headtracking wäre. Dann hätte man eine Situation wie mit dem Leap Motion Controller, der zwar einen Haufen Software bietet, aber eben alles noch in den Kinderschuhen steckt.
    Andererseits kann man mit der Auflösung des Devkits bereits grundlegende Konzepte in Spielen umsetzen, Probleme liegen eben vor allem später in der Performance, Textlesbarkeit, Wirkung von Texturen und Antialiasing bzw. Anisotropie, usw. Was ja bei PC-Games auch von Maschine zu Maschine unterschiedlich ist. Je nachdem wie leicht sich das positional Headtracking später implementieren lässt, könnte die Verzögerung für Entwickler vernachlässigbar sein. I don’t know :)
    Die HD-Prototypen auf der Gamescom hatten die Leute von Oculus VR übrigens selbst gebaut, was wiederum auch gegen eine Serienfertigung für Devs spricht und eher auf einen Produktionsprozess mit einem noch weiter entwickelten HMD deutet.

  • http://weblogit.net/ Tom

    Wenn es Dir also in erster Linie um den Konsum geht und Du keine Spiele in der Pipeline hast – dann lohnt es sich durchaus, erst mal abzuwarten. :)

  • schuhu

    war auf der gamescom, schickses teil, allerdings bisschen schwummerig is mir am ende schon geworden. auflösung war sehr pixelig, wars das HD display mit niedriger ingame auflösung oder noch die alte brille?

  • greenlemon

    könnte man auf ner oculus rift auch mit ner guten webcam aufgenommene videos wieder einspielen?

  • Ananas!

    4k bildschirme wären hammer!

Kategorien
All NewsGamesGDC