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Weblogit | April 20, 2024

3D-Desktop zum Anfassen: SpaceTop auf TED präsentiert

Während die letzten Grenzen zwischen Mensch und Maschine verschwimmen, bleiben nur noch wenige Barrieren zur optimalen Schnittstelle. Wer sich bereits mit organischer 3D-Modellierung oder sogar CAD auseinandergesetzt hat, weiß dass in diesem Bereich die Mensch-Maschine-Interaktion noch verbesserungswürdig ist.

Die Parameter und Formen eines Objekts mit räumlicher Tiefe auf Basis von einigen wenigen Gesten (wie in einer Unterhaltung unter Menschen) zu beschreiben und direkt umgesetzt zu sehen - das ist sicherlich die Zukunft kreativer Software im 3D-Bereich.

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Aber auch die Büroarbeit könnte von einem räumlichen Interface profitieren und die Abstraktionsfähigkeit eines Users vielleicht sogar weniger strapazieren, wie ein traditionelles 2D-Interface. Die Familiarität von Fächern, Schachteln, Blättern oder Ordnern kann sich im 3D-Raum bezahlt machen, denn das Muskelgedächtnis stützt beim Auffinden von Objekten und die gewonnene Übersicht dürfte hilfreich sein. Zumindest in der Theorie.

SpaceTop ist ein Forschungsprojekt im Feld "Interaction Design"

In der Vergangenheit gab es bereits diverse Benutzeroberflächen und Tools, die beispielsweise unter Windows den Desktop in einen Raum verwandelten. Angesichts der wenigen praktischen Vorteile und teilweise umständlicher Bedienung, sowie einiger harter visueller Kontraste zum Rest des Betriebssystems setzten sich solche Tools nur an wenigen Arbeitsplätzen und Heimrechnern dauerhaft durch. Jinha Lee präsentierte seinen Designansatz für eine 2D-3D-Brücke bei typischen Interaktionen am Rechner auf der TED-Konferenz.

Mit dem Oculus Rift (VR-Brille), Google Glass (Cyborgbrille), dem Leap Motion und Myo  spüren wir die sich weiter steigende Beschleunigung der Neuentwicklungen immer deutlicher. Programme wie Kickstarter wirken wie ein Katalysator auf diverse Innovationszweige, die wir in einer prä-Crowdfunding-Ära wohl nur selten und massentauglich hergestellt von etablierten Industriegiganten gesehen hätten.

Bewegungserkennung vs. Transparenz

Natürlich ist der SpaceTop aktuell nur eine Spielerei von Jinha Lee, einem MIT-Absolventen mit Position bei Microsoft Applied Science. Interessant ist vor allem, dass sich der durchsichtige Bildschirm hervorragend mit bestehenden Motion Sensing und Tracking Methoden kombinieren lässt. Die Ergonomie einer solchen Workstation ist allerdings eher als mager einzustufen, schließlich schaut der Nutzer in einem verhältnismäßig steilen Winkel nach unten, damit das Prinzip überhaupt funktioniert.

Interaktion in 2D und 3D verschmolzen

Gesten im freien Raum, Berührungen auf der Tischoberfläche (samt Multi-Touch-Unterstützung) und eine Verfolgung der Gesichtsposition des Betrachters sind allesamt in einem System integriert. Das eigentliche GUI (Graphical User Interface) wird noch sehr rudimentär dargestellt und im Proof-of-Concept-Stadium.

Das System verfolgt jede Bewegung und den Blickwinkel des Nutzers mithilfe von zwei Kameras. Somit wird der korrekte Winkel für die Darstellung auf dem Bildschirm verwendet, der die Illusion eines dreidimensionalen Raums hinter dem Bildschirm erzeugt und Bewegungsfreiraum schafft. Die andere Kamera sorgt für Bewegungserkennung hinter dem Bildschirm und verfolgt die Hände und Finger des Nutzers. Als Tiefenkamera dient übrigens aktuell das Microsoft Kinect für das Experiment, der transparente Bildschirm wird von Samsung gefertigt.

SpaceTop is a concept that fuses 2D and spatial 3D interactions in a single desktop workspace.

In Punkto Interaction Design hinkt das Konzept des SpaceTop meines Erachtens noch sehr hinterher - alte Paradigmen werden in Konzepte gezwängt wie beim 3D-Taskswitcher von Aero (unter Windows) und sind in dieser Verpackung eher ein Abturn. Der Grundansatz klingt jedoch spannend, an einem räumlichen Interface für die Arbeit an Workstations kommen wir in naher Zukunft vermutlich nicht vorbei.

Die "Krücke" aus einem transparenten Display dürfte aber aufgrund der ergonomischen Defizite wohl ein Gimmick bleiben, bis holografische Darstellung ausreichend aufgelöst für solche Ideen ist. Weiter bildet die inherente Latenz von kamerabasierten Lösungen eine weitere Hürde solcher Systeme - wirklich flüssig und präzise fühlen sich Kinect oder PlayStation Move bekanntlich nie an.

source SpaceTop, via Phys


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