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Das ist Project Morpheus: PS4-VR-System von Sony

Das ist Project Morpheus: PS4-VR-System von Sony

So sieht also Project Morpheus von Sony Computer Entertainment (SCE) aus: Ein bisschen wie eine PlayStation 4 für den Kopf. Genau das ist das VR-Headset auch, bei dem sich die Sony-Ingenieure offenkundig von Oculus VR (dem Hersteller des revolutionären Oculus Rift) haben inspirieren lassen. Weniger in der Außenoptik, vielmehr bei den Interna und der darunterliegenden Technologie.

Stark inspiriert von Oculus VR - endlich auf dem richtigen Weg

Wir haben in der Vergangenheit bereits hin und wieder über Erfahrungen mit dem Oculus Rift und dem aktuellen Stand von Virtual Reality berichtet. Sind wir endlich in der (zweiten) Matrix angekommen? Der Crystal Cove Prototyp von Oculus hatte bereits relationales Positionstracking per optischem Sensor (sprich: Kamera) vorgeführt, womit Sony bereits Erfahrung hatte.

Folglich hat das Entwicklerkit "Project Morpheus" natürlich Anbindung an die PlayStation Camera und PS Move nebst dem üblichen Controller für Eingaben. Die Spezifikationen sind überraschend gut, ich hätte auf Basis der bisherigen Versuche von Sony nicht mit einem so soliden Konzept gerechnet. Auffallend ist allerdings der Einsatz herkömmlicher LCD-Technologie statt OLED und der mit der Konkurrenz durchaus vergleichbare Blickwinkel von etwa 90 Grad.

In der Beschreibung der Sensorik findet sich nur der Verweis auf Accelerometer und Gyroskop - nicht auf ein Magnetometer für die Sensorfusion und Kalibrierung. Auf der GDC in San Francisco kann man das Gerät von heute bis einschließlich Freitag ausprobieren. Das SDK für Entwickler ist auch unterwegs und wird zu einem unbestimmten Datum freigegeben, sobald fertiggestellt.

Sony Project Morpheus - VR Headset Prototyp

Sony setzt den Fokus auf 3D Audio und Binaural Sound sowie enge Integration mit der Konsole. Abzuwarten bleibt allerdings, wie die (im Vergleich zum PC) bereits datierte Hardware der PS4 mit den immensen Anforderungen von Virtual Reality klarkommen wird.

Jeder Frame muss doppelt gerendert werden, mit etwas Versatz für die 3D-Tiefe und Perspektive, was bei 960x1080 Pixeln pro Auge für die Konsole unerreichbar scheint. Wahrscheinlicher ist hier eine softwareseitige Skalierung, wie sie sowieso bereits zum Einsatz kommt.

Bei 1080p, 90 Grad Blickwinkel und 60 Frames pro Sekunde kann man aber durchaus von einem Besuch des Traumgottes sprechen. Spannend wird es dann beim Showdown der Consumer-Versionen.


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  • Edi Jung

    Announcing the Oculus Rift Development Kit 2 <– hoffe darüber liest man auch bald was 🙂



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