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Der holprige Start von GTA 5: Geleakt, geknackt, geladen

Der holprige Start von GTA 5: Geleakt, geknackt, geladen

Mir tun die Jungs und Mädels bei Rockstar North wirklich leid. Die Arbeit am Nachfolger von Grand Theft Auto IV begann irgendwann im April 2008 und streckte sich somit zwar über weniger Jahre hin, als es bei GTA IV der Fall war, baute aber letztendlich auch auf bestehenden Erkenntnissen auf. Das heißt also nicht, dass hier weniger Content oder weniger Qualität zu erwarten ist: Vielmehr erwarten die Spieler eine deutliche Steigerung, die Entwickler haben sich ja intensiver mit den Konsolen und ihren Limitationen auseinandersetzen können.

Schauen wir uns Gameplay-Sequenzen im Netz an, wird auf den ersten Blick die bessere Nutzung des Leistungspotenzials der Konsolen sichtbar. Die Framerate ist besser, die grafischen Detaillevels wirken höher, Charaktere sehen hervorragend aus, Sonnenbrillen nach wie vor eher grauenhaft mit fehlendem Antialiasing und seltsamem Shading. Das Konzept mit dem Charakterwechsel ist gelungen, die Steuerung ist zugänglicher, die Inszenierung schon fast filmreif. Was macht also den Launch von GTA V jetzt schon desaströs?

Kurzum: GTA V wurde trotz aller Sicherheitsvorkehrungen schon vor dem Launch gesehen und/oder gespielt, mehrere Kopien des Spiels geistern bereits vollständig und spielbar (gecrackt) durchs Netz.

Und das obwohl es mal wieder ein Titel war, der einer vermeintlich geizigen und übermäßig mit Ansprüchen besäten PC-Gaming-Community vorenthalten wurde. Es läuft momentan sogar eine Petition, die sich gegen eine PC-Portierung von GTA wehrt, damit die PC-Piraten endlich ihre "Lektion lernen" und aufhören, Spiele zu stehlen. Diese braucht im Übrigen nur noch 425 v. 9574 Unterstützern, bis sie als erfolgreich gilt. Ob die Klicks von 10.000 Usern im Netz wirklich eine Entscheidung beeinflussen könnten, die über Millionengewinne entscheidet? Wohl eher nicht.

So sieht wohl ein glorreicher Leak heutzutage aus.

Wie kommt es überhaupt dazu, dass sich Publisher gegen die Veröffentlichung auf dem PC aussprechen, oder den Launch eines PC-Ports verzögern?

Wieso sind Konsolen beliebter? Eigentlich ist es ganz simpel: Auf Konsolen (kumulativ und systemunabhängig betrachtet) ist der Kunde einfacher zu erreichen. Wenn wir uns die ungefähren Gesamtverkäufe von Software-Einheiten (= jeweils 1 Spiel) nach Plattform aufgeschlüsselt anschauen, zeichnet sich ein deutliches Bild ab. Der Windows-PC hat zum Verkauf von 245,04 Millionen Spielen weltweit beigetragen. Alleine die PS3 liegt mit 722,26 Millionen Einheiten bei nahezu der dreifachen Summe. Die Xbox 360 kann sogar 803,18 Units an den Tisch bringen, die mittlerweile angestaubte Wii beeindruckende 892,38 Millionen (davon natürlich 50% Shovelware á la mein kleines Barbie-Pony Teil 523).

Also wäre ein PC Launch immerhin einige Millionen Kunden wert? Jein.

Viele PC-Gamer besitzen gleichzeitig auch eine oder mehrere Konsolen. Aus Gründen der Bequemlichkeit, Vorhandenheit von Exklusivtiteln und besagter Wartezeit auf Portierungen. Multiplayer-Umgebungen werden unkompliziert geboten, ebenso überfordern und/oder nerven Installationen, Kompatibilitätsprobleme, Treiber und Hardware-Upgrades manche Gamer, die sich im einfacher zu handhabenden Umfeld von Konsolen wohler fühlen.

Das treibende Argument einiger Industrieleute und der vermutete Grund der Netzgemeinde war bisher jedoch genau das, was wir in der mittlerweile als Realsatire zu bezeichnenden Umfrage gesehen haben: Veröffentlicht bloß nix zu früh für den PC, denn das wird sowieso nur geklaut. Ironischerweise ist es diesmal so gekommen, dass der wohl am ersehntesten erwartete Titel des Jahres gerade auf Konsolen das Opfer der Piraterieszene wurde.

Denn obgleich der größeren Barriere für die Installation eines illegalen Downloads, als es beim PC der Fall wäre - bei der PlayStation ist beispielsweise eine spezielle Firmware nötig, die sich nicht einfach auf up-to-date Geräten installieren lässt und bestimmte Restriktionen im Online-Bereich mit sich bringt - hat sich "die Szene" der Konsolenwelt dieses mal als schneller erwiesen.

Gecrackte PC-Spiele als Aufschubgrund für Veröffentlichungstermine?

Die Veröffentlichungen von Grand Theft Auto, Bioshock Infinite und The Last of Us in den dunkleren Ecken des Internets dürften Beweis genug dafür sein, dass keine Plattform vor Piraterie geschützt ist.

Umsatzeinbußen gibt es auf dem PC dennoch, auch wenn der Grund vielleicht gar nicht so sehr bei den Piraten liegt: Usergenerierter Content, DLC und Preispolitik, Indiegames und Steam sorgen für ein komplett anderes Preissystem bei anderer geistiger Einstellung der Konsumenten. Die PC-Gamer wollen nicht so viel ausgeben, setzen höhere Ansprüche an die Produkte. Sie erwarten hochgradige Konfigurierbarkeit, spielerische Tiefe, ausgezeichnete Performance auf den für die Entwickler schwer zu testenden Systemen. Bessere Grafik als auf den Konsolen (trotz kleinerem "Publikum"), dedizierte Server, Modding-Unterstützung, Supportmitarbeiter mit technischer Expertise, laufenden Support für sich ständig entwickelnde Treiber und Hardware. Und bitteschön keine DRM. PC-User sind ein schwierig zufriedenzustellentes Segment, die Konsoleros sind mit der Erscheinung eines Titels schon fast zufrieden, so denkt der Marketingkopf.

Noch ein zu bedenkender Punkt in den Unterschieden der Ökosysteme. Wieso sehen wir trotz langjährig bestehender Erfahrung für Level-Editoren und usergenerierten Kampagnen so wenig Möglichkeiten für eigene kreative Auslebung in Spielen? Das hat vielleicht etwas mit DLC zu tun, kostenpflichtigem herunterladbaren Content. Auf dem PC ist die Erstellung von usergeneriertem Content einfacher, da der Zugang zu Ressourcen in Form von Bildern, Tondateien und 3D-Modellen nicht durch eine zusätzliche Schutzschicht oder ein fremdes Betriebssystem erschwert wird. Was ich in Photoshop und Cinema 4D baue, kann ich relativ schnell und schmerzfrei in passende Formate konvertieren und in Spiele einbringen. Die Industrie hat darauf keine Lust: Der Kunde soll bitteschön zuerst den (vielleicht weitaus weniger spektakulären) Content aus dem Studio kaufen und konsumieren.

Piraterie 2.0 - So sozial waren gecrackte Spiele das letzte Mal zur BBS-Zeit

Und zwar gleichermaßen auf der Xbox 360 und der PS3. Selten sieht man auf Twitter in Echtzeit die Menschen, die sich für den illegalen Download entschieden haben und sogar Beweisfotos von ihrer Couch aus veröffentlichen, die ihren Fernseher mit dem Ladebildschirm zeigen. Oder Gameplay-Sequenzen auf YouTube hochladen.

Der jetzige Resultat: Genervte Vorbesteller, überstrapazierte Nerven, einige greifen zur Kopie, der Zauber ist irgendwie verflogen. So ein gigantischer Hype, der in einem holprigen Launch mündet.

Nachdem Sony für die frühzeitige Veröffentlichung der Preloader-Daten gesorgt hatte, landete nun vor dem Wochenende eine gecrackte Version von Grand Theft Auto V im Netz. Es folgte ein Fix für PSN-Downloader, sowie eine komfortable Variante für PS3-Konsolen mit älterem Jailbreak. Offener könnte das Spiel nicht im Netz herumfliegen, das kann auch kein Schweigen leugnen, denn geleaktes Material findet sich auf Reddit ganz oben, bei Imgur und sozialen Netzwerken, die Piraten spielen sogar Live für Zuschauer auf Gameplay-Streamingportalen. So Social Media war Piraterie noch nie. Schaut Euch alleine mal diesen Fund von Instagram an:

Werden wir GTA VII irgendwann nur noch an einem Terminal spielen können?

Grand Theft Auto wird mit und ohne Piraten ein finanziell erfolgreicher Titel werden, das ist eigentlich schon klar. Trotzdem wirft der Umgang mit Respekt gegenüber den Erschaffern, Ignoranz gegenüber dem Aufwand, Ungeduld vor dem Genuss doch irgendwie einige Fragen auf.

Was werden Publisher tun, um sich gegen solche holprigen und Dellen in den Umsatz schlagenden Querschläger zu schützen? Drakonische DRM-Maßnahmen haben sich als ineffektiv erwiesen, zu oft muss zurückgerudert werden, Spieler wollen nicht bestraft werden. Erst recht nicht wenn sie unschuldig sind. Geht der Publisher einen anderen Weg, sieht er seine hart erarbeiteten Früchte vielleicht kurz darauf im Netz. Rockstar kann sich diese Einbußen vielleicht noch leisten, aber in Zukunft wird sich sicherlich etwas ändern.

Ein Kommentator bei Reddit meinte scherzhaft: Bald könnt ihr GTA VII dann nur noch in ausgewählten Subway-Filialen spielen. Die Wiedergeburt der Spielhalle, als Automat im Fast-Food-Sandwichimbiss? Das will doch sicher niemand erleben. Andererseits: Wie viele der jetzigen Piraten werden das Spiel wirklich noch kaufen, wenn es dann auf den Markt kommt?

Es ist einfach schade, dass viele weder die Arbeit zu schätzen wissen, noch dass wir ein passendes System für die Kompensation der Künstler und Entwickler in dieser Branche haben, das auch in der Praxis wirklich funktioniert.

Treue Fans haben übrigens noch die Chance, GTA 5 bei Amazon vorzubestellen. Der Pre-Download im PSN ist ab heute wieder offiziell verfügbar.


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  • icke wieder

    also ich habs auch schon seid gestern, aber nicht als raubkopie, sondern weil ich alle geschäfte die videospiele verkaufen abgeklappert habe

  • Booker

    Ich freu mich schon auf meine Collectors Edition die ich dann endlich am Dienstag bei GameStop abholen kann. 😀

  • Dieter

    Und wo hast du es dann gefunden ? 😀

  • Bubelbub

    Ja die Raubkopierer zerstören echt viel.
    Wobei ich, trotz eures Beitrags, einfach lieber mit dem PC zogge anstatt per Konsole.
    Es müsste so ein Overlay (bekannt von Steam oder Overwolf) für die XBOX, PS3 etc. geben.
    Dann könnte man super auf der Konsole zoggen und bei wichtigen Dingen auch per Overlay seine Skype Nachrichten oder Mails checken ^^

    Wie dem auch sei… GTA V habe ich mir vorbestellt. (PC)
    Ich hoffe die portieren das schnell.

    Eure Anspruchs-Liste für PC-Spieler verstehe ich auch nicht ganz.
    Ich bin auch glücklich mit einem Release 😀
    Eine Spiele-Hotline habe ich ehrlich gesagt noch nie angerufen… Immer alles selbst gelöst oder per Google …

    Naja, gibt ja viele Menschen ^^

  • icke wieder

    beim saturn in köln (dem beim kaufhof oben)

  • Romka

    Sowas finde ich wirklich asozial. Immer die geilsten Rechner zu hause aber keine Paar Euro um ein Spiel zu bezahlen!

  • Maria

    ICh glaube, dass ist so tief in den jüngeren Generationen vertieft, das wird sich nicht mehr ändern lassen. Es ist wie früher die APO, die bspw kostenlos Konzerte fürs Volk wollte.
    Was man da teilweise an dümmlichen Kommentaren lesen muss „Hätte eh nicht bezahlt“ „Wer zahlt denn noch für spiele? Das Geld gibt man für Hardware aus“

    Als zahlender Kunde kommt man sich da auch dumm vor. Ich zahle und bekomme dadurch keinen Vorteil, sondern nur Nachteile, die mir Downloader eingebrockt haben. Klasse echt.

    Dass gerade die Leute, die Firmen vorwerfen sie hätten eh genug Geld dann ihre eigene Gier gar nicht mehr erkennen ist mal wieder typisch.

  • peter

    und schon wieder von pr0

  • Carsten Gross

    Ich glaube ja fest daran das die Piraterie zurückgehen würde wenn Spiele nicht so ein vermögen kosten.
    70 Euro für Konsole
    50+ Euro für PC

    Früher waren es mal 50 Mark für beides.

    Wie erfolgreich die Idee ist sieht man an den Steam-Deals und Humble-Bundle.

    Ich kenne niemand der nicht schonmal 1-2 Spiele schwarz „erworben“ hat.

    Für einen anständigeren Preis würd ich auch viel mehr kaufen. Und ich bin mir sicher es wird sich im Endeffekt auch rechnen, weil viele so denken wie ich.

    MfG

  • Fab#

    Muss zugeben, Ich spiele auch schon seit letzter Woche auf meiner geflashten xbox. Ich muss aber sagen: dieses Spiel wird demnächst gekauft, solch ein geniales Spiel muss unterstützt werden!

  • KJ

    So ziemlich jedes Spiel in denen man Waffen führt ist auf dem Computer einfacher und angenehmer zu spielen.

    Zumal kann man ja die Tastenbelegung so konfigurieren, wie es einem am besten liegt.

    Ich selber bin ein Vieldownloader (auch von Computerspielen), da ich es mir nicht leisten kann Geld zum Fenster rauszuschmeißen, denn nicht immer ist das Spiel genauso gut wie die Demoversion oder es der Hersteller verspricht.

    Allerdings kaufe ich mir die Spiele, welche mir gefallen auch.

    Auch bei Musik macht das wahrscheinlich jeder so.

    Ich sehe oder höre dass ein neues Album von XYZ rausgekommen ist->
    Ich höre mir 3 Lieder aus diesem Album in einer miesen Youtubequalität
    an und kaufe mir besagtes Album dann um es zu Hause auf der Anlage zu
    hören.

    Wer zum Beispiel Gothic 3 gut fand und sich den Nachfolger gekauft hat könnte enttäuscht gewesen sein, da ihm vielleicht das Spiel überhaupt nicht gefallen hat. Somit hätte er 50€ umsonst ausgegeben. (Ist mir passiert)

    Andere Spiele wie CoD, Battlefield 3, oder Crysis 1- 2- 2,5 habe ich mir gekauft nachdem ich Diese angespielt habe. Den 3. Teil habe ich eine halbe Std gespielt und dann ist er wieder von der Festplatte geflogen weil er mir nicht gefallen hat.

    Bei jedem anderen Medium ist es möglich sich vorher ein Bild zu machen – sei es Musik, Dvd´s, Programme oder sonstiges, warum dann nicht bei Computerspielen.

    Die Demoversion sucht sich ein paar Stellen an denen es mal ein wenig spannend ist raus und vermitterlt somit das Bild von einem super Spiel.

    Wer allerdings bei Crysis 3 die ersten 4 Level gespielt hat, weiß wie stink langweilig und vorallem einfach dieses Spiel selbst bei hohem Schwirigkeitsgrad ist wenn man nicht dumm in den Feind hineinläuft.

    Eine Demo in der man die ersten 3 Kapitel oder Level spielen kann wärer mal sinnvoll, da man somit direkt erkennen kann ob das Spiel etwas für einen ist.

    Wer dann weiterhin daran Interesse hat wird es sich bestimmt kaufen.

  • Richter

    HAHAHAHHAHA 😀 also die angeblichen „265“Mio Entwicklungskosten sind ja im Vergleich zu den Einnahmen der ersten 24 Stunden,800Mio $, doch fast eine Kleinigkeit oder ? ^^

  • Mustergast

    Ich stimme Carsten Gross vollkommen zu. Ich finde, dass in der heutigen Zeit, die Konsumenten gnadenloses abgezockt werden. Das gilt bei Spielen, wie aber auch bei Filmen gleichermassen. Daher kaufe ich bis auf ein bis zwei Titel (ein Titel ist GTA) im Jahr, immer erst dann ein Spiel, wenn die Game of the Yeahr Edition o.ä raus kommt. Dabei spare ich sehr viel Geld. Z.B. bei Assassin’s Creed 3 habe ich mir die Washington Edition, etwa 4 Monate später, gegönnt und machte somit ein + von ca. 20 Euro, – wenn nicht mehr.
    Schlussendlich würden alle, die an einem Gametitel verdienen, allemal über die Runden kommen, wenn ein Spie zwischen 20 und 30 Euro kosten würde. Ich hab mal gelesen, dass ein Spiel pro Exemplar bei ca. 2Millionen Verkäufen 4Euro Wert ist, sprich der Rest ca. 50 bis 70Eruo ist Gewinn.
    Daher solange die Grossen ihre Geldgier nicht herabsetzen (gesundes Mittelmass), so lange wird es Raubkopien geben.
    Natürlich muss man noch den Aspekt ansehen, dass man mit Spielen wie GTA5 nicht nur die Entwicklung in GTA5 bzw. in 6 investiert, sondern davon geht bestimmt auch Geld in verkaufsmässig schwächere Titel. D.h. somit, wenn die Preise zu viel gesenkt werden, so würde es viel weniger Spieltitel auf den Markt geben.

  • JJHANS

    Selten soviel Unsinn gelesen. Welch ein desaströser Start mit 1 Milliarde Dollar in nur 3 Tagen. Dann kommt hinzu, dass es durchaus nicht sehr leicht ist, mal eben eine XBOX360 oder eine PS3 zu modden. Zudem machen es schon viele deswegen nicht, weil eine Banngefahr besteht und man die Spiele, zumindest auf der PS3 nicht Online spielen kann. Gerade das ist aber bei GTA5 in den letzten Tagen nochmal ein richtiger Kassenschlager gewesen. Die XBOX360 mit einem gepatchtem Laufwerk ins Netz zu schicken ist wirklich sehr leichtsinng. Hier würde nur ein Drive Emulator helfen, aber die Preise dafür, liegen schon fast bei einer gebrauchten Konsole.

    Dann werden oben Verkaufszahlen (von mir aus auch Ihre Units) aufgeführt, nur von was? Kumulierte Verkäufe? Die Statistik hätte ich doch gerne mal verlinkt. Mir ist auch Schleierhaft, wie man verkaufte PC-Spiele summieren will, da es einfach tausende von Kaufmöglichkeiten gibt. Entweder über die Indie-Seiten direkt oder über Steam, oder der Spieleladen um die Ecke.

    Und ein Aspekt wurde außer acht gelassen. Es ist viel schwerer, die Hardwarevielfältigkeit der PCs zu unterstützen als die von 2 einzelnen Konsolen, welche vom Leistungsspektrum auch noch nahe bei einander liegen. Da hilft auch kein DirectX, wenn jede Treiberversion und jeder Hardwaresteller dann doch ihre eigene Interpretation einer genormten Funktion aufzeigen. Es gab ja mehr als nur ein Treiberpatch, weil irgendwelche Kassenschlager nicht richtig liefen oder Fehler hatten.

    Und die Mär, dass gerippte Spiele oder Filme die tatsächlichen Verkäufe massiv beeinflussen wird auch jedes Jahr durchs Dorf getrieben. Wer ein Spiel nicht rippt, der kauft es auch nicht zwangsläufig.



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