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iPhone 5s: Grafik-Performance im ersten Test und Vergleich

iPhone 5s: Grafik-Performance im ersten Test und Vergleich

Das iPhone 5s ist noch nicht auf dem Markt, hat aber bereits ein kleines Grafikbenchmark mitgemacht und taucht in der Datenbank von GFXBench auf. Dieses spezielle synthetische Benchmark ist eine beliebte Wahl im mobilen Bereich, da es für Android und iOS gleichermaßen verfügbar ist. Natürlich kann man sich darüber streiten, inwieweit ein einzelner Test-Run mit zwei Benchmark-Ergebnissen aussagekräftig ist. Immerhin wird hier auch weder die neue Architektur des Apple A7 SoC gefordert, noch der OpenGL ES 3.0 Standard eingesetzt.

GFXBench ist nur bedingt als Performanceindikator für Spiele brauchbar

Trotzdem ist OpenGL-Performance wie in GFXBench getestet ein guter Indikator für die spätere Framerate in Spielen, die sich meist proportional zum GFXBench-Ergebnis verhält. Grund dafür ist beispielsweise die Belastung der GPU mit hochauflösenden Texturen, Echtzeit-Reflektionen und komplexen Schatten, die in beiden Situationen auftreten kann.

Auf iOS läuft das Ganze noch ein wenig anders, denn hier werden Spiele bekanntlich auf einen wesentlich kleineren Kreis von Geräten optimiert und die Entwickler haben mit viel weniger Fragmentierung zu kämpfen, als es bei Android mit unzähligen Auflösungen, GPUs und Speicherausstattungen der Fall ist.

Folglich laufen 3D-Games auf iOS fast schon mit einer hundertprozentigen Garantie vernünftig flüssig und mit der vollen Reichweite der Zusatzeffekte und Shader, während auf Googles Android selbst bei schnellerer Hardware á la Nexus 4 oder Galaxy 4 die Framerate einbrechen kann, wenn die Entwickler nicht in Richtung der Hardware optimieren. Oder aber die Entwickler deaktivieren bestimmte Shader-Effekte und LOD-Settings, wie es bei Asphalt häufiger der Fall war, obwohl das Spiel auch mehr auf dem Nexus 7 vertragen hätte. Die Nexus Devices haben hier meistens ein Stückweit die Nase vorne, was nicht in geringem Ausmaß daran liegen wird, dass Google da einfach am längeren Hebel sitzt.

Natürlich sind die Hintergründe hierzu komplexer, aber die obige Erklärung kann als generische Antwort auf die Performanceunterschiede in der echten Welt mit Blick auf die meist anderweitig ausfallenden Benchmarkergebnisse dienen. Apple setzt meistens nicht die rechnerisch schnellere Hardware ein, was ganz klar ersichtlich wird, wenn man sich isolierte Tests der Komponenten anschaut.

Was sagt GFXBench denn nun über die Realität aus?

Wer im synthetischen Benchmark hinten liegt, kann in der Praxis die Nase trotzdem weiter vorn haben, das zeigt sich auch auf anderen Plattformen. Das hängt einerseits mit besagtem Zusammenspiel von Hard- und Software zusammen, was ein Resultat von Apples Bemühungen und der oftmals größeren monetären Motivation für Entwickler ist, da iOS-Kunden auch gerne etwas mehr für Apps springen lassen. Andererseits investiert Apple mehr R&D-Zeit und -Budget in die Optimierung der Hardware und setzt immer seltener auf vorgefertigte Lösungen mit verschenktem Leistungspotenzial um die Energieeffizienz der SoCs zu optimieren.

So sehen die ersten Messergebnisse aus, die das iPhone 5s mit der Konkurrenz vergleichen:

gfxbenchmarks

Das iPhone 5s zeigt die versprochene Verbesserung gegenüber dem Vormodell, erweist sich aber auch nicht erheblich schneller als die etwas angestaubte Konkurrenz. Die gemessene Performance liegt in etwa én par mit dem aktuellen Marktführer, der Adreno 330 GPU. Mit dem für Gaming ausgelegten Handheld NVIDIA Shield kann das iPhone 5s in diesem spezifischen Test nicht mithalten, das neue Samsung Galaxy S4 Modell mit LTE-A (im Screenshot als GT-i9506 zu sehen) zeigt hier die Zähne.

Wie gesagt: Wir sprechen hier von keinem Alltagstest, das ist lediglich eine Einschätzung der Unterschiede in einer Testumgebung mit Restriktionen und wenig Vorab-Optimierung. Unter Bedacht dieser Umstände lässt sich folglich nur ernsthaft argumentieren, dass das unveröffentlichte iPhone 5s proportional schneller ist.

Nichts, was wir nicht schon aus der Präsentation von Apple gewusst hätten. Spannend wird es hier erst so richtig, wenn wir die Endprodukte in Form von Spielen bewundern können, die auch den OpenGL ES 3.0 Standard und die volle Leistungsfähigkeit des Geräts und Betriebssystems ausnutzen. Mit der neuen OpenGL-Version sind beispielsweise komplexe Schatten, Weichzeichner, bessere Texturen und Reflektionen weniger taxierend für die GPU. Einen Vorgeschmack der nächsten Generation iOS-Gaming gab es ja schon bei Infinity Blade III und dem neuen Trailer.

 


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