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Nanotechnologie-Baukasten mit dem Oculus Rift und Razer Hydra

Virtuelle 3D-Modellierung und Simulation sind ja so ein Steckenpferd von mir, aber Nanotechnologie im Baukasten mit Physik-Snapping in einer Virtual Reality Umgebung, Hossa! Dieses Video wollte ich Euch VR-Enthusiasten in unserer Leserschaft nicht vorenthalten, schaut einfach mal rein.

Oliver Kreylos steckt hinter dem Video zum VR-Toolkit namens Vrui, das er mit allerhand Display-Headsets, Bildschirmen, Headtrackern, CAVE und anderen Utensilien austestet und erforscht. Die Idee hinter dem Vrui VR Toolkit ist sehr attraktiv für die VR-Forschung: Der Entwickler soll möglichst isoliert von einzelnen Systemkonfigurationen seine Software erstellen können, die dann auf einer Vielzahl von Virtual Reality Systemen läuft.

In diesem Clip sehen wir die Konstruktion eines Buckminsterfullerene C60, auch Buckyball genannt, der aus genau 60 Kohlenstoffatomen bestehen sollte. Diese werden in einer Art Fußballstruktur angeordnet und bilden eine hohle Kugel. Das ganze Spektakel findet im recht jungen Nanotech Construction Kit statt, das für das Verstehen von Nanoröhren, Buckyballs und anderen Nanostrukturen bereits in Prototypenform ziemlich interessant wirkt.

Abgesehen von der Nanotech-Awesomeness und Physik dahinter, ist hierbei vorallem spannend zu sehen, wie routiniert und mühelos Oliver das Gebilde mit dem Razer Hydra
Controller zusammensetzt. Die Übung dient dem Benchmarkzweck, also einer Prüfung der Effizienz und Brauchbarkeit seiner VR-Umgebung mit dem Oculus Rift und dem ungewöhnlichen Controller mit Positionstracking.

Der Bedarf nach einer Einheitslösung oder Standards im Virtual Reality Bereich wird immer größer und zeitlich auch drückender, wo das Oculus Rift sich der Fertigstellung einer Konsumentenversion nähert und somit einen großen Teil der Szene (auch im wissenschaftlichen Bereich) der Allgemeinheit näher bringen wird.

An den jetzigen Tech-Demos und Möglichkeiten des Oculus Rift zeichnet sich nämlich häufig ab, dass ein passendes grafisches Interface gar nicht so leicht umzusetzen ist, geschweige denn einfach geräteunabhängig umzusetzen wäre. Eingabegeräte wie die Hydra sind auch noch nicht ganz tauglich für den Mainstream und leiden unter Kinderkrankheiten, wie wollen wir das alles jemals unter einen Hut bekommen?

Navigationsmethoden, Menüs, Buttons, Textanzeigen, HUDs - so viele Aspekte müssen intelligent gestaltet werden, die mitunter nicht einfach von der bestehenden 2D-Welt und -Interaktion kopierbar sind. Hoffentlich werden sich die führenden Hersteller in dieser Hinsicht auf einen breiten Standard einigen, damit VR-Software (auch im Gamingsektor) wirklich abheben kann.


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