Image Image Image Image

Oculus Rift im Endspurt: Ist das die finale Version?

Oculus Rift im Endspurt: Ist das die finale Version?

Bis das Oculus Rift VR-HMD (head-mounted-display) von Oculus VR sich in Deutschland wirklich behaupten wird, vergehen sicherlich noch viele Monate des intensiven Marketings und der Aufklärungsarbeit. Die Meisten steigen vermutlich schon beim Produktnamen aus.

Warum ist Virtual Reality plötzlich eine ganze Ecke geiler geworden? Wieso sollte Otto Normalverbraucher diese seltsame Brille meinem Fernseher vorziehen, wo mich doch meine 3D-Shutterbrille am TV so enttäuscht hat? Was bedeutet das Oculus Rift für Gaming im Allgemeinen?

Nun, es gibt hier und da einige Artikel zu unseren Erfahrungen mit dem Development Kit, einer frühen Version der VR-Brille. Kurz zusammengefasst: Bisher konnte der Spieler sich anhand seiner Kopfrotation in der Spielwelt umschauen, bekam ein beeindruckend breites Sichtfeld vor die Nase und sah die Welten mit dreidimensionaler Tiefe.

Es handelt sich also um ein vollkommen anderes Produkt als wir es von gängigen (und größtenteils miserablen) 3D-Brillen kennen. Hier geht es um völliges Eintauchen in die Spielwelt, um einen richtigen Spaziergang durch Half-Life 2 und mitreißende Achterbahnfahrten und Basejumps.

Nachteilig war bislang die geringe Auflösung, fehlendes positionsbasiertes Headtracking und offenbar auch die "Retention" bzw. Reaktionszeit des Displays. Wir kennen alle die Angaben zu Monitoren, hinsichtlich der Millisekunden in puncto Reaktionszeit. Je mehr Millisekunden ein Display hierbei benötigt, desto mehr Schlierenbildung bei schnellen Bewegungen fällt an.

Bislang war außerdem die Übelkeit immer ein großes Problem in Virtual Reality Umgebungen, weswegen sich die Technologie nie wirklich durchsetzte. Der Kotz-Faktor hängt von vielen Variablen ab, die sich in etwa mit dem Lesen bei einer kurvenreichen Autofahrt vergleichen lassen: Unsere körpereigenen Sensoren erleben etwas anderes, als uns die visuellen Eindrücke vermitteln. Also wird uns schlecht.

Die goldene Grenze ist hier eine Gesamtverzögerung (Latenz) von 20 Millisekunden, alles darunter soll wohl keinen spürbaren Unterschied mehr machen und sich wie das echte Leben anfühlen. Für richtig gute Immersion ist dabei noch nicht einmal die tollste Grafik im Spiel nötig.

Oculus VR ist das erste Unternehmen, das hier nach und nach bahnbrechende Innovationen einbringt und aufpoliert, um die komplette Verschmelzung mit Videospielen möglich zu machen. Auf der CES in Las Vegas wurden folgende neue Details bekannt:

  • Neuer Prototyp nennt sich "Crystal Cove"
  • brandneues AMOLED Display-Panel mit extrem niedriger Reaktionszeit vermeidet Übelkeit
  • visuelles Tracking der Kopfposition per IR-Kamera und IR-LEDs (wie bei Kinect oder dem Capri Prototypen für Tablets) überträgt Kopfbewegungen zusätzlich zu den bestehenden Rotations-Sensoren und sorgt für eine natürlichere Erfahrung

Gizmodo hat ein nettes GIF erstellt, das die neue Funktionsweise des Trackings simpel demonstriert, vorher wäre hier nur ein wenig von der Rotation erfasst worden:

gizmodo-positional-tracking-amin-gif

Mindestens bis zum dritten Quartal 2014 werden wir noch auf eine Endkundenversion warten müssen. Bis dahin arbeitet Game-Entwicklungs-Legende John Carmack an tausend Details, inklusive einem Demo-Package für ordentliche Ersteindrücke. Cover via RoadtoVR


Übrigens: Wenn Du keine Neuigkeiten, Produkt-Tests oder Artikel von uns verpassen willst, dann folge uns am besten auf Facebook oder Twitter.



Hier kannst Du Deine Meinung loswerden:

  • Edi Jung

    Ist das Dev-Kit 2 jetzt schon draussen? 🙂 (Falls nicht, weiss man wann es rauskommt?)

  • Tom

    Nope, noch nicht. Soweit ich weiß ist der Termin auch nicht bekannt, die Roadmap haben sie schon lange auf der Strecke gelassen (was aber eher positiv zu beurteilende Gründe hatte, neues Funding und Ideen).

  • Edi Jung

    Schade^^. Vor 3-4 Wochen hab ich ihnen geschrieben, da sagten sie das sie noch kein Termin angekündigt haben 🙂



← Menü öffnen weblogit.net | Home