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Titanfall: David und Goliath tauschen ständig die Rollen

Titanfall: David und Goliath tauschen ständig die Rollen

Titanfall ließe sich böswillig als Produkt einer Fokusgruppen-Studie beschreiben, das sich großzügig bei Spielen wie Hawken, gängigen Shootern und dem geistigen Erbe und Erfahrungsschatz der Macher (die in großen Zahlen aus dem Call of Duty Sweatshop Infinity Ward mitgekommen sind) bedient. Mal wieder ein First-Person-Shooter, mal wieder eine etwas dystopische Zukunftsvision, raue und überschärfte Texturen sowie jede Menge Geballer.

Optimisten sehen den anstehenden Titel von Respawn Entertainment als hochgradig vertikalen Shooter an, eine gelungene Mischung aus Story-Gameplay und Multiplayer, die nächste Generation der erfahrungsbasierten Spiele (weniger Fokus auf filmhafte Erlebnisse, größerer Schwerpunkt auf individuelle Erinnerungsmomente) und eine hochmobile Kreuzung aus Parkour, Mecha-Kriegsführung und klassischem Kriegsspiel.

Was ist mit vertikal gemeint? Anstatt die Bodenfläche und gelegentliche Treppen als Grundlage für die Spielerbewegung zu nutzen, versucht Titanfall auch hohe Wände, höher gelegene Fenster, Türen und auch die Oberseiten der Mechs (gigantische Kampfroboter-Vehikel, die in etwa eine Mischung aus den Mech-Anzügen aus The Matrix Revolutions und den mehr vehikellastigen Mechs von Hawken darstellen.

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Auffällig ist die Anthropomorphisierung der Vehikel, die ihre riesigen Feuerwaffen mit Händen halten und ihre Piloten eigenhändig ins Innere der Tonnenförmigen Brust befördern können, wo das Cockpit seinen Platz hat. In den von uns verkosteten Szenen und sonstigem Pressematerial geht hervor, dass die Mechs zu keiner Zeit ihren bipedalen Antrieb gegen eine andere Form umtauschen, wie es etwa bei Hawken der Fall ist.

Vom Spieler verkörperte Soldaten (oder wie sie hier heißen: Piloten) haben keine sehr definierte Identität, was im Hinblick der Erfahrung in Erinnerungen wie "dann sprang ich auf den Nacken des Mechs und riss die Abdeckhaube ab" resultiert, anstatt einem fiktiven Charakter á la "Seargant Superawesome" die Bühne zu überlassen und seine Handlungen so im eigenen Gedächtnis zu behalten. Das ist natürlich auch ein Bestandteil des Spielkonzepts, das Hintergründe einer umfassenden Storyline in Granulatform zwischen die Spielabläufe im Multiplayer einstreut und mit dem Gesamterleben verschmelzen lässt.

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Wir durften ein Probematch im Attrition-Modus ausprobieren, das auch den anderen Besuchern der Gamescom zugänglich gemacht wurde. Dieser spielt sich ungefähr wie ein herkömmliches Deathmatch mit zwei Teams, wobei AI-Gegner und menschliche Gegner unterschiedlich viele Punkte einbringen.

Piloten und Mechs teilten sich während der Demo in drei Klassen mit unterschiedlichen Loadouts ein, die sich vergleichsweise ähnlich (zwischen Mechs und Infanterie) auf Nahkampf, Distanz und explosive Waffen auslegen lassen. Piloten haben dreierlei Waffen: Je eine Hauptwaffe, Pistole und schwere Waffe. Letztere ist logischerweise insbesondere gegen die Titanen der gegnerischen Mannschaft effektiv. Jeder Pilot startet mit einem Countdown Timer und muss (aus nicht besonders realistischen oder nachvollziehbaren, jedoch spielerisch interessanten Gründen) auf seinen Titanen warten. Das lässt Zeit zum Positionieren und ersten Erledigen der gegnerischen Infanterie.

Die Fortbewegung der Piloten ist geprägt Jetpack-Parkour, Walljumps und kleinen Wallrun-Momenten. Anders als bei Quake III Arena oder ähnlichen Klassikern ist hier recht wenig Koordination involviert, der temporäre Flug wird lediglich mit einem Sprung oder Doppelsprung initiiert und die Flugbahn völlig mühelos gesteuert. Zu keiner Zeit hatte ich das Gefühl, nicht an meiner Wunschdestination anzukommen, wenn sie denn nicht zu hoch war. Das ist einerseits etwas Tolles, weil es jedem teilnehmenden Spieler mit beliebigem Erfahrungsgrad ein flüssiges Erlebnis beschert - andererseits bleibt das Erfolgserlebnis an dieser Stelle aus, weil die Lernkurve praktisch nicht existent ist. Die eigentliche Spannung beschränkt sich daher auf dieselben Faktoren wie bei Call of Duty oder Battlefield: Reaktion, Strategie, Kommunikation im Team und eine Portion Glück beim Zielen.

Titanfall Gameplay-Video von der Gamescom:

Neu ist hingegen der stetige Wechsel zwischen Infanterie-Modus, Mech-Ritten und den zwei essentiell unterschiedlichen Konfrontationen: Mech gegen Mech bzw. Mensch gegen Mensch - oder eben Mensch gegen Kampfkoloss. Das heterogene Klima auf den kleinen, skirmish-haften Maps lässt die Titanen klar im Nachteil, wenn es um Guerilla-Situationen geht. Ein beherzter Sprung eines feindlichen Piloten auf die Klappe im Nacken eines Titanen und es dauert nicht mehr lange, bis er etliche Salven in die vitale Elektronik der Maschine abfeuert und womöglich den Titanen zum Fall bringt.

Das Oberteil ist sozusagen die Achilles-Sehne der ansonsten in Punkto Panzerung, Technologie und Feuerkraft überlegenen Maschinen. Um sich gegen einen solchen Angriff zu wehren, bleibt dem Piloten im Mech eigentlich nur der Schleudersitz übrig - oder er wird von seinen Teammitgliedern gerettet. Das Verlassen und Betreten sowie das Befehligen von Mechs ist ein integraler Bestandteil des Gameplays. Der Kontrast zwischen Infanterie und Titan spielt sich wie erwartet aus: Schnell und wendig gegen groß und mächtig.

titanfall-titan-real-life-sizeFlüssiger wird das Gameplay auch durch Gadgets, die der Infanterie und Titanen gleichermaßen zur Tarnung oder Verwirrung dienen. Bei den Titanen ist die klassische Rauchgranate aus Shootern in Form von "elektrischem Rauch" präsent, der sowohl Spieler als auch Mechs beschädigt und verwirrt. Im Cockpit eines Titanen wird dies mit einem Shader visualisiert, der an oldschool Stereoskopie erinnert.

Zusätzlich können die Titanen einen sammelnden Energieschild aufbauen, der sämtliche anfliegenden Projektile auffängt und nach kurzer Zeit wieder in Richtung der Quelle (oder der Blickrichtung) abstößt, Spieler überrennen oder im Nahkampf angreifen. Die meiste Interaktion beschränkt sich leider auf das Drücken einer einzelnen Taste und wirkt somit wenig immersiv, eher push-button-for-awesome.

Sich anbahnende Titanen kündigen sich (meines Erachtens) bereits früher als nötig per Minimap-Radar an, wo sie als deutliche rote Pfeile mit passendem Richtungsvektor markiert sind. Gegner auf dem Boden sind ebenso leicht zu identifizieren, aufgrund der Geschwindigkeit und Mobilität oft eine Spur gefährlicher für den Fußsoldaten. Die Infanterie ist verhältnismäßig verwundbar, die Hitbox für den Kopf wirkte auf mich, als wäre sie großzügig gestaltet worden. Allgemein abwesend war das Gefühl, dass die Waffen von Shotgun über Rifle bis hin zur Pistole einer logischen Waffenphysik oder Zielmechanik folgten und sich in erwarteter oder bekannter Weise verhielten. Vielleicht ist es nur eine Gewöhnungssache, aber ich war ungewöhnlich oft von Glückstreffern überrascht, mit denen ich (zu meinen Gunsten) nie gerechnet hätte - und umgekehrt.

titanfall_screen_3-wbiKurzum findet sich in Titanfall eine dynamische, brutale, schnelle, gelungene aber wenig überraschende Mischung für Mainstream-Spieler, die sich an Battlefield und Call of Duty satt gesehen haben und eine andere Erfahrung suchen. Vielleicht ist es auch ein Titel für diejenigen, die sich etwas mehr Abwechslung und Sci-Fi in einem Team-Shooter wünschen.

Mir persönlich fehlte bei der Demo noch das gewisse Etwas, das in Form von einem einzigartigeren Art-Style (wobei sich der auf Plausibilitätsstudien berufende Workflow der Künstler durchaus sehen lassen kann) oder einer plastischeren Spielerfahrung mit direkterem Feedback hätte realisiert werden können.

Bis zum Frühling 2014 hat Respawn noch Zeit für letzte Änderungen am Balancing und der Stärke unterschiedlicher Waffen, Titanen und Klassen. Wir sind gespannt auf weiteres Gameplay und die Entwicklungen um den Shooter-Mischmasch aus der Zukunft.

 


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Bewertung

Gameplay
7
Artwork
8
Idee
8
Grafik
8
Sound
7.5
7.7

Gemischt

Titanfall verspricht Abwechslung, bringt aber vor allem vertraute Elemente und spielt den Ball eher flach. Es bleibt abzuwarten, wie viel andere Spielmodi und die Integration der Story sowie die Spieltaktiken der echten Spieler später das Spiel noch zu neuen Höhen bewegen werden, oder es in der Mainstream-mit-Pfeffer-Schublade verweilen lassen.

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