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Weblogit | December 22, 2024

3 Missverständnisse zum Thema „Nintendo Wii U“, Prozessoren und dem neuen GamePad

Nintendo hat nicht gerade einen guten Job erledigt, wenn es um das Konsumentenverständnis der neuen Konsole namens "Wii U" geht. Auch manche Pressekollegen diverser Outlets haben in der Anfangsphase teilweise etwas von der Verwirrung abbekommen, was auch auf Nintendo's Aufklärungsarbeit zurückzuführen ist. So langsam lichtet sich der Nebel, aber ich höre immer noch regelmäßig einige Irrtümer zum Thema.

Ähnlich wie beim beliebten Vorgänger der Konsole, haben wir es hier wieder mit einem sehr innovativen Controller zu tun. Ein Gros der Rezensenten und Journalisten befasst sich daher mit der Eingabemethode und lässt andere Faktoren außer acht, die ebenso relevant für potenzielle Käufer sind. Wir wollen mit den Mythen aufräumen und ein bisschen Hilfestellung bieten, wenn es um die Frage geht: Lohnt es sich, die Wii U dieses Jahr zu kaufen?

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Daher hier einmal 3 Missverständnisse zur Nintendo Wii U und dem neuen Wii U GamePad:

Das Wii U GamePad ist ein Move/Android/iPad-Konkurrent und kann separat als Tablet genutzt werden.

Es ist zwar eine nette Idee, aber keineswegs die Idee hinter der Konsole. Ein Spiel zu Hause zu beginnen, um es unterwegs weiter spielen zu können? Fehlanzeige. Das neue Wii U GamePad ist "nur" ein Controller für die Hardware im Gehäuse des Wii-Nachfolgers. Und das ist eindeutig gut so.

Zunächst geht es um das Gehäuse und die Interna: Der Controller ist gerade leicht genug, um bequem mit ihm spielen zu können ohne steife Handgelenke zu erleiden. Mit seinen 500 Gramm ist er schwerer als ein übliches 7 Zoll Tablet (das Wii U Gamepad hat eine Bilddiagonale von 6,2 Zoll), aber aufgrund der Dicke und der Grip-Kante wesentlich bequemer zu halten. Die Ergonomie wurde auf den Heimeinsatz hin optimiert, die Steuerelemente richten sich nicht nach den Anforderungen der (mobilen) Außenwelt.

Der resistive Touchscreen ist sehr responsiv gegenüber Eingaben mit dem Finger (auch wenn für Tap & Drag Bewegungen etwas mehr Druck nötig ist, als bei einem kapazitiven Screen) und von genügend hoher Präzision für feinere Aufgaben, wenn ihr den Stylus-Stift zur Hilfe nehmt. Wunderbar ausbalancierte (hinsichtlich des Widerstands) Analogsticks werden von bewährten Buttons begleitet, die Trigger erlauben keine analogen Werte. Gas geben und bremsen in Rennspielen ist also recht binär mit dem Wii U GamePad, entweder ihr gebt Gas, lasst es, oder ihr bremst. Für mich persönlich ist diese Einschränkung eher unproblematisch, da ich weder Gran Turismo auf der Wii U erwarte, noch wirklich detaillierte Eingaben bei Rennspielen benötige. Notfalls gibt es dafür (wenn auch unangenehmer als ein analoger Trigger) den rechten Stick oder alternativ, aber kostspielig auch Dritthersteller-Zubehör in Form von Lenkrädern. Oder eben die akkuraten Neigungssensoren für die Lenkung und die übrigen Sticks für Beschleunigung, im Falle des Rennspiels.

Wiederholt höre ich von der Vermutung, die Wii U sei ein Angriff auf das wachsende mobile Gaming-Segment und damit auch auf das Apple iPad oder Android Tablets. Diese Idee kann eigentlich nur von einem uninformierten Analysten stammen, denn sie könnte von der tatsächlichen Strategie nicht weiter entfernt sein. Sicherlich werden einige Konsumenten die Wii U im Irrglauben kaufen, es handle sich hierbei um eine Konsole mit verhältnismäßig günstigem Kinder-Tablet als Gimmick. Die Nutzungserfahrung ist aber vielmehr als "Wii MotionPlus meets Nintendo DS" zu beschreiben und bringt das Beste aus beiden Welten zusammen, gepaart mit PS3-ähnlicher Power, verpackt in einer kompakten Konsole.

Wii U GamePad

Das Wiiverse-Kontinuum, das Dual-Screen-Gaming und der gekonnte Einsatz der vollständigen Sensor-Möglichkeiten in einigen Titeln sind in Kombination eine völlig eigene Erfahrung, die es so bei keinem anderen Hersteller gibt. Mit der Zeit wird sich das Netz der Möglichkeiten und Dienste weiter verdichten, davon bin ich überzeugt. Doch kann der neue Controller mit einem Tablet mithalten, ungeachtet der Sinnlosigkeit der Frage? Nein, kann er natürlich nicht. Der Browser liefert zwar akzeptable Geschwindigkeiten, aber das war es dann auch. YouTube und andere App-Erfahrungen sind und bleiben eher rudimentär, das sind die wahren Gimmicks. Ist es ein Handheld? Ebenso nein, es ist ein reines Steuerungsgerät mit hervorragender Streaming-Latenz, die bei einer sechzigstel Sekunde liegt.

Vergleiche mit Sixaxis und Move (Kinect ist dermaßen laggy und ungenau im Alltagsgebrauch, daher lassen wir das mal außen vor) gestalten sich ähnlich. Die Wii U bzw. Nintendo strebt es nicht an, diese vermeintlich konkurrierenden Technologien irgendwie zu ersetzen. Es handelt sich um einen anderen Controller, der allerdings in manchen Szenarien überlegen oder unterlegen sein kann.

Die verbaute Sensorik nimmt insgesamt 9 Achsen, oder genauer 9 verschiedene Werte, mit in Betracht: Das Gyroskop misst die relative Neigung auf den X-Y-Z-Achsen (oder H-P-B, je nach Ansichtsweise). Das Accelerometer befasst sich mit der relativen Beschleunigung/Bewegung im 3-dimensionalen Raum (also wieder die X-Y-Z-Achsen), in Form von Koordinaten und Vektoren, diesmal anstatt von Winkeln. Der Magnetfeld-Sensor dient der absoluten Neigungsbestimmung auf den 3 Achsen des Raums. Jede Form von Sensorik hat ihre Stärken und Schwächen, in Kombination liefern diese allerdings eine äußerst solide Positionierung, die so ziemlich alles bisher dagewesene in Punkto Geschwindigkeit (Latenz des Trackings) und Genauigkeit alt aussehen lässt. Ich nutze selbst die (Wii MotionPlus überlegene) Eingabemethode der PS3 namens "Move". Auch das Sharpshooter-Peripheriegerät durfte ich testen und kam zum deutlichen Eindruck, dass die Präzision der aktuellen Sony-Lösung bei Shootern weit hinter der des Wii U GamePad liegt.

Und es ist völlig einleuchtend: Während das PlayStation Eye reichlich Frames pro Sekunde liefern kann, ist die Latenz einer Webcam und die des Video-Trackings in Echtzeit unterlegen gegenüber der Multi-Sensor-Lösung des Wii U GamePad, da dort keine optische Komponente eingesetzt wird, die erst ausgewertet werden muss.

In bestimmten Fällen muss das GamePad jedoch kalibriert werden, beispielsweise beim Zelda-Minigame von Nintendo Land. Wieso diese manuelle Kalibrierung überhaupt nötig ist, ist mir unklar. Ebenso äußern sich Kritiker zur angeblichen Sensibilität der Komponenten, die das ohnehin schwache Erdmagnetfeld (mit einem Kompass leicht zu testen) mit hoher Wahrscheinlichkeit nur mit Interferenz wahrnehmen können. Stattdessen vermuten manche mutmaßlichen Experten, dass hier das elektromagnetische Feld des Fernsehers ausschlaggebender ist und somit die Angabe von Nintendo sachlich falsch sei. Der subjektive Eindruck des Trackings bzw. der Bewegungserkennung ist jedoch höchst positiv, kein aktueller Controller erlaubt so viel Freiraum und liefert so direktes Feedback wie das Wii U GamePad.

Die Reichweite kann bis zu 8 Meter umspannen, bei Hindernissen (die es meistens gibt, es sei denn ihr wohnt in einem Loft) kann eher von 6 Metern ausgegangen werden. Die meisten Wände durchdringt die Bluetooth-Verbindung ohne Probleme, solange es sich nur um eine Wand zwischen Spieler/Controller und Konsole handelt. Laut Nintendo hält der Akku des Wii U GamePads ca. 3-5 Stunden und kann während dem Spielen geladen werden. In der Praxis bewegt sich die Akkulaufzeit leider im unteren Spektrum der Herstellerangaben. Doch es ist Licht am Ende des Tunnels: Das Akkuproblem ist gar keins, schließlich könnt ihr das separate Netzteil des Controllers einfach in Couchnähe anschließen. Zusätzlich gibt es bereits erste Ankündigungen für Dritthersteller-Akkus. Ganz ehrlich: Wer spielt schon jeden Tag mehr als 3 Stunden ohne Pause und Steckdose in der Nähe mit einer vollwertigen Konsole? Insgesamt ist das Szenario doch unwahrscheinlich und der gesparte Ballast mehr als wünschenswert.

Spieler müssen nun sämtliche Controller neu kaufen.

Das Schöne an der Wii U: Die meisten Kids mit Nintendo-Affinität haben aufgrund des günstigen Anschaffungspreises heutzutage eine Wii zu Hause. Wer sie nicht verkauft hat, weil er von den Tonnen an Shovelware erschlagen wurde, hat sicherlich noch einen bis vier WiiMotes behalten. Vielleicht auch Geräte mit MotionPlus-Integration oder dem überziehbaren Aufsatz. Außerdem die Sensorleiste der Nintendo Wii, die für einen ordnungsgemäßen Betrieb mit den "alten" Controllern (Notfalls tun es auch Kerzen) notwendig ist.

Der neue Pro Controller
ist für klassisches Gameplay der konsolenübergreifenden Titel gedacht, aber keineswegs ein Muss für alle. Außerdem sind bei weitem nicht alle Spiele mit dieser Eingabemethode kompatibel, also kauft lieber nicht drei Stück von dieser Sorte, wenn ihr nicht wisst wofür ihr sie einsetzen möchtet. Ob beispielsweise Super Mario Bros. U jemals diesen Controller unterstützen wird, ist noch unklar. Es könnte ein Patch folgen, oder eben auch nicht. Wer hingegen Spiele wie FIFA 13 oder Call of Duty bevorzugt und gerne traditionell mit zwei Analogsticks und Triggern bzw. Analogstick + Buttons spielt, findet im Pro Controller ein hervorragendes Gamepad mit solider Verarbeitung und knackigen Druckpunkten bei den entscheidenden Tasten.

Zugegeben, hier ist die Lage sehr konfus. Es wäre wünschenswert, wenn Nintendo wirklich umfassenden Support für beide bzw. alle drei Controllerformen integriert und sich daran hält. Denn der Classic Controller der Wii funktioniert beispielsweise auch nicht bei bei allen Titeln. Vor lauter Controller-Peripherie wussten Nintendo und sämtliche Publisher nicht mehr so recht, wo oben und unten ist. Zum Glück hat das Wii U GamePad einen Sensor dafür.

Für Multiplayer-Sessions mit den Nintendo-eigenen Spielen kommt ihr bestens mit WiiMotes und Nunchucks zurecht, ansonsten lohnt sich eine kurze Recherche im Netz. Keineswegs müsst ihr euren gesamten Bestand ersetzen, im "Tabula Rasa Fall" könnt ihr übrigens auch direkt die kleinere Remote Plus kaufen.

Der Prozessor der Wii U ist zu lahm / hat zu wenig GHz / braucht mehr JiggaHertz!!1eins!

Der sogenannte Megahertz-Mythos (später auch Gigahertz-Mythos genannt) hat wieder zugeschlagen. Die Taktfrequenz eines Prozessors, heutzutage zumeist in GHz angegeben, ist nur einer von mehreren Indikatoren für die Performance einer zentralen Prozessoreinheit. Ihr könnt euch das vereinfacht in etwa so vorstellen, wie einen Mitarbeiter an einem Fließband. Der eine erledigt zwei Aufgaben pro Sekunde, der andere nur eine Aufgabe pro Sekunde. Also ist der erste Fabrikarbeiter schneller als der zweite, richtig? Jein. Es kommt darauf an, wie komplex die bewältigte Aufgabe ist. Unser zunächst als langsam eingestufter Arbeiter erledigt nämlich Aufgaben, die mehrere Schritte umfassen und somit insgesamt mehr Leistung benötigen.

Es ist also völlig sinnfrei, GHz wie Pferdestärken zu behandeln. Zumindest wenn es sich um Prozessoren unterschiedlicher Bauweise handelt, denn da funktioniert ein so simpler Vergleich nicht mehr. Was zählt sind die Ergebnisse, ansonsten lässt sich für einen Laien faktisch nichts von den Ziffern ableiten. Neben der Taktrate spielen nämlich die verschiedenen Caches und die Tiefe der Pipelines eine Rolle, ebenso die Fertigungstechnik und andere Faktoren. Wer sich für das Thema interessiert, kann bereits jetzt einen Blick in eine alte Apple Keynote werfen, die heute kaum aktueller sein könnte. Nach ein wenig Videogenuss wird euch auch einleuchten, warum 90% der Berichte aus der Smartphone-Presse ziemlicher Quatsch sind, wenn es um Prozessoren geht. Nur mal so am Rande, ohne bestimmte Netz-Reporter damit zu meinen, schließlich zähle ich persönlich auch immer sämtliche Spezifikationen auf.

So ähnlich verhält sich das mit dem auf einem "IBM PowerPC 750" basierenden Haupt-Prozessor in der Wii U, der mit seinen drei Kernen Berichten zufolge bei 1,24 GHz laufen soll. Während Nintendo sich mit den Äußerungen zu den tatsächlichen Spezifikationen zurückhält (IBM ebenso), ist aus den halbwegs wissenschaftlichen Vergleichen der Performance und Optik aktueller Multiplattform-Spiele größtenteils ersichtlich, dass es sich um eine äußerst leistungsfähige Einheit handeln muss. Als Grafikprozessor wird ein Radeon HD Chip vermutet, der bei 550 MHz Takt laufen soll. Was sagt uns das über die Spielerfahrung mit der Wii U und die visuellen Qualitäten? Sehr, sehr wenig.

Wir fassen also zusammen: Die Spezifikationen geben 99% der User keinerlei Aufschluss über die Performance des Geräts. Ebensowenig lässt sich von den FPS bzw. Frames pro Sekunde einzelner Spiele etwas ableiten, da hier das Potenzial für verfälschte Werte durch misslungene Portierungen/Optimierungen zu groß ist. Visuelle Vergleiche sind zwar aufschlussreicher, unterliegen aber denselben Problemen. Insgesamt können portierte Spiele wie Black Ops 2 oder Assassin's Creed 3 auf der Wii U genauso überzeugen, wie auf anderen Konsolen. Teilweise übertrifft die Wii die anderen aktuellen Konsolen, was jedoch keine große Überraschung aufgrund der Altersdifferenz von ca. 6 Jahren ist. Außerdem ist es weitestgehend egal, denn es geht doch am Ende darum, ob ihr eure Spiele genießen könnt. Ob Antialiasing vertreten ist und die stufigen Kanten aus eurer Sicht hält. Ob die Spiele ruckeln, oder flüssig laufen. Ob das Detailniveau stimmt, oder verschwommene Texturen und grob-blöckige Modelle euch an alte Zeiten erinnern. Wenn der Nutzer zufrieden ist, erübrigt sich sowieso jeglicher Vergleich, alles andere hat mit anatomischen Längen zu tun, die es zu kompensieren gilt.

Haters gon' hateWas viele Fanboys aktuell entzürnen dürfte, ist die Tatsache, dass eines der Hauptargumente gegen Nintendo-Konsolen (die mangelnde Grafikleistung) nun effektiv entkräftet wurde. Die visuelle Darstellung der Wii U Spiele bereits heute als "veraltet" oder "fast überholt" zu bezeichnen, ist ein reiner Akt des klassischen Fanboy-Zynismus. Anhänger dieser (meist von Unverständnis, Konsumerismus und Scheuklappen geprägten) Sticheleien könnten nämlich ebenso gut ihre aktuelle Konsole in die Tonne treten, schließlich kommt 2013 eine neue PlayStation auf den Markt, die mit besserer Performance bestechen wird. Außerdem überholt ein halbwegs vernünftig ausgestatteter PC nahezu jede Konsole, wenn es lediglich um das Echtzeit-Rendering von 3D-Spielen geht.

Es sind einfach zwei verschiedene Paar Schuhe, die Wii U ist weder eine "Zweitkonsole" noch ein seltsames Halb-Relikt, sondern eine eigenständige Konsole mit anderen Motiven und Inhalten. Ich denke letztere Perspektive wirft das neutralste Licht auf die aktuelle Konsolensituation und bietet den meisten Mehrwert für den Betrachter. Im Gegensatz nur Nintendo Wii sehen wir das erste Mal wirkliche Vorteile im Kauf einer Wii U Version eines Multiplattform-Spiels (bessere Energie-Effizienz, saubere Optik mit vernünftigen Details und Physik-Simulationen, zusätzliche Features mit dem Controller, Nutzung bestehender Controller und eine einzelne Konsole statt Wii als Zweitkonsole). Wären diese pragmatischen Gründe nicht so verlockend, gäbe es vermutlich auch nicht so viel entzürntes, emotionales Feedback aus den Fronten der fanatischen Konsoleros aus beiden anderen großen Lagern. Oder wie seht ihr das?


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