Dishonored: Maske des Zorns ist der Titel, an den wir uns alle erinnern werden, wenn es mit den Game of The Year Awards soweit ist. Corvo Cattano ist zwar einer anderen Verschwörung auf der Spur als JC Denton aus Deus Ex es 12 Jahre vor ihm war (und dabei wesentlich weniger Informationen vorab zur Verfügung hatte), betritt aber ähnliche Pfade wie der Held des Cyberpunk Action RPGs aus dem Jahre 2000, das damals den Award für das beste Spiel des Jahres holte.
Wieso erwähne ich überhaupt ein 12 Jahre altes PC-Spiel im Kontext einer zeitgenössischen Glanzleistung, fragt ihr euch vielleicht? Der Game Designer namens Harvey Smith war an beiden Projekten maßgeblich beteiligt, was sich an mehreren Stellen in Dishonored auch zeigt. Außerdem bin ich als alter Deus Ex Fan der ersten Stunde immer noch auf der Suche nach einem würdigen Sequel, auch außerhalb der Reihe.
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Als Co-Creative Director lag es Smith am Herzen, der jüngeren Generation von Spielern zeigen zu können, was wirklich möglich ist. Non-Lineare Spielwelten mit hoher Interaktion und wenigen Dogmata zeichnen die Spiele von Harvey Smith aus.
Wie einst in Deus Ex wird es dem Spieler angeboten, jede Mission auf unterschiedliche Weise (von non-letal bis letal gibt es ein variables Spektrum der Möglichkeiten) auszuführen und somit das unvermeidliche Echo der Umwelt zu formen. Handlungen und Konsequenzen haben realistischere Verknüpfungen als in einem Mainstream-Spiel, das den Tunnel für eure Aktionen bereits bereitstellt. Leider kennt Dishonored hier einige Grenzen, die bei den spirituellen Vorgängern und verwandten Spielen nicht so stark durchgesetzt wurden. Der Spieler weiß nicht nur mehr von der Story, sondern meist auch den direkten Weg zum nächsten Ziel. Außerdem bewegt sich Dishonored im pseudo-linearen Raum, dazu aber später mehr.
Um zu Smith zurückzukommen: Dieser war außerdem an Projekten wie Thief (ebenso eine Referenz des Stealth-Genres) und System Shock beteiligt, was im Zusammenhang mit den spielerischen und ästhetischen Wurzeln von Dishonored eine Erfolgsmischung zu sein scheint. Ebenso beteiligt (unter vielen Industriegrößen) waren Viktor Antonov (der visuelle Erschaffer von Half Life 2’s “City 17â€) und Art Director Sebastien Mitton (Bioshock 2, Dark Messiah: Might and Magic) und Raphael Colantonio (auch Bioshock 2, Dark Messiah: Might and Magic sowie Call of Duty: World at War), der gemeinsam mit Harvey Smith die kreative Regie übernahm.
Wurzeln in Wissenschaft, Imperien und Fiktion
Dishonored bedient sich bei diversen Juwelen der Industrie und erzeugt eine glaubwürdige, kohärente Fusion aus dem viktorianischen England, Eindrücken aus der Nazi-Epoche von Deuschland und einer hochgradig beschleunigten industriellen Revolution, die auf Wal-Öl aufbaut. Vor allem im ganzheitlichen und detaillierten Eindruck, den die Atmosphäre beim Spieler hinterlässt, liegt die Stärke von Dishonored. Die Entdeckung des Energiepotenzials dieser obskuren Naturressource durch die Regenten führte allerdings nicht nur zu Anachronismen wie teslaspulenartigen Energiewänden und anderen, aktiven Waffen, sondern auch zur hochgradigen Korruption der Regierung. Bekanntermaßen war die viktorianische Ära auch eine Zeit der ersten großflächig angelegten Abwasserkanäle und sanitären Reformen, Glühlampen und Charles Darwin’s On the Origin of Species. Die Wissenschaft entwickelte sich zu der Disziplin, die sie heute ist.
Klassische Hochverrats-Story
In der fiktiven Industriestadt “Dunwallâ€, basiererend auf Edinburgh und London, finden wir uns nach einer Reise wieder. Wir, das ist in diesem Falle Corvo Cattano, der höchste Bodyguard der Kaiserin, muss nach einem Außeneinsatz einiges wegstecken: Die vertraute Arbeitgeberin und hochrangige (dennoch offensichtlich gutmütige und seelenreine) Regierungsperson, die Corvo beschützen sollte, wird vor seinen eigenen Augen ermordet. Viktorianische Militäroffizielle mit geradezu Magie-Ninja-haftigen Fähigkeiten erledigen mal eben die Kaiserin (Jessamine Kaldwin) und entführen ihre kleine Tochter Emily. Somit ist das Geburtsrecht der Tochter auch aus dem Spiel, ein lange geplanter Coup d’etat wird vollzogen und dem dummerweise zu diesem Zeitpunkt anwesenden Corvo Cattano in die Schuhe geschoben.
Wie in jedem oppresiven Regime wird der entehrte vermeintliche Täter unter Gewalteinwendung (hier glühendes Eisen) gebeten, doch bitte mal sein falsches Geständnis zu unterzeichnen. Natürlich unterschätzen sämtliche Konspiratoren die Badasshaftigkeit von Cattano, der sämtliche Foltermaßnahmen locker wegsteckt. Der Ausbruch aus dem Kerker ist somit unsere erste Mission und gleichzeitig das Tutorial für erste Kampfhandlungen. Nach dem Kerker treffen wir auf eine verschworene Loge des Widerstands, die sich ebenso an den Missetätern rächen möchte wie wir. Wie praktisch, schließlich sind wir als vermeintlicher Mörder der bezaubernden Queen Empress nun Staatsfeind Nummer Eins.
Anfänglich in einer Kneipe koordiniert und von einer Werkstatt benachbart, werden dort die ersten Missionen besprochen. Außerdem erhält Corvo in besagter Werkstatt auch seine enigmatische Maske, die seine Identität halbwegs beschützt und vor allem Schrecken unter den Oppressoren verbreiten soll. Als maskierter Rächer machen wir uns auf den Weg praktisch alle wichtigen politischen und militärischen Figuren des machiavellistischen Regimes auszuschalten und zeitgleich Gerechtigkeit für das unterdrückte und pestgeplagte Volk zu bringen. Diese leiden nämlich unter einer seuchenhaften Krankheit, die “Weeper†aus ihnen macht und von Ratten übertragen wird. Wer länger als ein paar Tage blutende Augen aufweist (eines der Symptome) hat sich schnellstens zu melden, damit er von der Obrigkeit entsorgt werden kann. Der Adel zeigt sich gänzlich unbetroffen von dieser Problematik und hält sich von den Armen fern, die der Seuche ausgeliefert sind. Teure Elixiere halten den Erreger weitestgehend fern, sind aber nur in minderwertiger Form auf der Straße erhältlich.
Parieren, Abstechen und Blinzeln nicht vergessen
Die Nahkampf-Mechanik von Dishonored ist simpel: Pariere den Schlag deines Gegners im richtigen Moment mit dem Druck einer einzigen Taste. Gelingt diese Abwehrmaßnahme, lässt sich der Gegner mit einem Hieb ausschalten. Je nach Eintrittswinkel in den näheren Umkreis des nun balancelosen Opponenten folgt eine Tötungsanimation, die selten aufgesetzt oder monoton wirkt. Verfehlen wir jedoch den richtigen Moment für die Abwehr, dient sie als klassischer Block oder lässt unseren Körper exponiert für die Schwerter der Gegner, was bei Dishonored ziemlich schnell zum eigenen Tode führen kann.
Corvo ist kräftig am Dual-Wielden, sprich er nutzt zu jeder Zeit beide Hände für jeweils eine Waffe oder Fähigkeit. Stets in der rechten Hand geparkt und mit der linken Maustaste (in der PC-Version) betätigt ist sein Schwert, das vor allem beim Instant-Kill aus dem Hinterhalt oder nach besagtem Parier-Move effektiv ist. In der Linken halten wir hingegen die (dem blauen Leuchten zufolge) mit Wal-Öl verstärkte Pistole, die nur für nahe Distanzen empfehlenswert ist und ordentlich streut. Hinzu kommen eine versatile Mini-Armbrust mit explosiven, einschläfernden und regulären Pfeilen sowie diverse magisch-okkultistische Fähigkeiten.
Woher kommt überhaupt der Faktor “Magie†in Dishonored? In einer zwielichtigen Parallelwelt während einem Traum (Achtung kleiner Spoiler) trifft Corvo auf den “Außenseiterâ€, einen jungen Mann mit schwarzäugig-untotem Ausdruck. Dieser schenkt Corvo den ersten Zauber des “Blinzelnsâ€, markiert seine Hand mit einem Tattoo und hinterlässt bei der Gelegenheit auch einen Manabalken auf unserer UI.
Der “Blinkâ€-Zauberspruch ermöglicht Corvo einen Kernaspekt des Spiels: Schnelle und vertikale Fortbewegung. In Dishonored sind die wunderschön gestalteten Umgebungen nicht bloß halbinteraktive Filmkulisse, sondern können meist auch von oben erkundet werden. Während Corvo schon fast so fit wie die Dame in Mirror’s Edge jede Kante erklimmen kann, hilft die Teleportations-Magie beim Ãœberqueren einer Straße - von Laterne zu Laterne. Außerdem zaubert sich Corvo damit auch an (oder auf) Gegner, um diese nonletal oder letal auszuschalten.
Ein besonders überraschendes Erlebnis hatte ich bei einem Sidequest, als eine Hausmagd eine Wendeltreppe hinaufstürmte um Verstärkung zu holen, nachdem ich ihrem Kumpanen die Kehle aufschlitzte. Ohne nachzudenken blinzelte ich meine Position voran, neutralisierte die potenzielle Verräterin und schmiss ihren bewusstlosen Körper das Geländer hinunter. Der komplette Ablauf verlief derart flüssig und unkompliziert, aber dennoch spielerisch involviert, entgegen moderner “push-for-awesome†Spiele die keinerlei Deviation von vordefinierten Kampfsequenzen zulassen. Es war einer dieser Momente in denen man denkt “Wow, das habe ich jetzt wirklich mal eben so gebracht? Das war wie eine Zwischensequenzâ€. Besagte Momente häufen und steigern sich, sobald alle Basisfertigkeiten erworben sind und Corvo die Kontrolle über Menschen und Ratten (in Form von Steuerung einer Ratte oder als magischen Angriff eines Rattenschwarms) übernehmen, sowie sämtliche Gegner inklusive ihrer Sichtfelder auch durch Wände hindurch sehen kann. Auch Naturgewalten sind im Spiel: Corvo kann mit “Gust of Wind†einen Windstoß herbeirufen, der Holz zerbricht oder Gegner herumschubst.
schnelles, agiles Schleichspiel
Dishonored schafft es wirklich verdammt gut, die agile, spontane Art eines Assassinen rüberzubringen, ohne dabei Abstriche an der Atmosphäre oder am Stealth-Gameplay machen zu müssen. Deus Ex ist samt sämtlicher Nachfolger ein phantastisches Stealth-Game, verliert im Vergleich aber etwas an Attraktivität, wenn man erstmal Blut an der zeitweise rasanten Guerilla-Spielweise geleckt hat. Das Spiel lässt einen blitzschnellen Wechsel zwischen brutalen Eingriffen und Versteckspielen im Schatten zu, was den Spieler konstant zu Abwechslung und Spontanität motiviert. Jeder Weg will erkundet werden, jede Konversation der Wachen wird relevant wenn man sich erst einmal bewusst wurde, dass darin oft kleine Anspielungen auf die Möglichkeiten stecken.
Gleichzeitig geht die Immersion niemals flöten. Die fiktive aber glaubwürdige Welt tritt als großes Ganzes auf, das zumeist auch kollektiv Sinn ergibt. Einer der wenigen Wermutstropfen ist die künstliche Intelligenz (auch AI/KI genannt). Unterhalb der schweren Schwierigkeitsstufe sind die Gegner in ihrer Wahrnehmung einfach zu schwach und in Kämpfen zu apathisch, um Corvo einen würdigen Widerstand zu bieten. Dadurch entsteht ein Ungleichgewicht mit den übermenschlichen Kräften des Protagonisten, welches nur durch grobe Fehler und allgemeine Verwundbarkeit auf Spielerseite kompensiert wird.
Irgendwie beruhigend und nostalgisch sind Momente, in denen man auf einem Heizungsrohr sitzend von einem mehr als dämlichen Computergegner beschossen und mehrfach nur eine (sichtlich ungerührte) Lampe in der Schusslinie getroffen wird. Dennoch ginge es hier selbstverständlich besser. Ein anderer Wermutstropfen ist die Story: Während die NPCs sich mit der Zeit entwickeln und mehr Tiefe offenbaren können, bleibt der Protagonist erzählerisch meist außen vor. Ziemlich cool sind hingegen die besagten gegnerischen Dialoge, die oftmals von Corvo und seinen mutmaßlichen Fähigkeiten handeln.
Wer sich auf die Möglichkeiten des Spiels einlässt wird nicht enttäuscht, die Designentscheidung für sichtfeldbasierte Erkennung durch die Gegner war die richtige. Schattenbereiche sollten nur auf längere Distanzen hilfreich sein und auf nahe Sicht nichts bringen, wie es eben in der echten Welt auch so ist, das hat Dishonored genau richtig erwischt. Damit die Schleichpartie dennoch nicht zu schwierig wird, sind Um-die-Ecke-späh-Aktionen von der Hartnäckigkeit der Erkennung ausgeschlossen.
Trotz der etwas flach agierenden Gegner lebt Dishonored von aufregenden Kampfmomenten, in denen spontane Kreativität immer wieder fast automatisch hervorgebracht wird. Je weiter sich die Fähigkeiten entwickeln, desto eindrucksvoller kann beispielsweise auch die Verlangsamung der Zeit genutzt werden, da selbst elektronische Systeme und Menschen unseren Corvo dank Freeze nicht mehr wahrnehmen. In Kombination mit unseren anderen Fähigkeiten blinzeln wir beispielsweise durch eine Energiebarriere, um Gegner mit der entnommenen Energiequelle aus Wal-Öl in Brand zu versetzen oder mit Minen zu bestücken.
Die Armbrust dient als ergänzende taktische Methode oder als Notlösung für beobachtete Flüchte in die Vertikale, wo dann aus der Sicherheit der Lüfte auf die kletterunfreudigen Gegner gefeuert wird. Die schrotflintenartige Pistole ist aufgrund ihrer Lautstärke und der damit verbundenen Aufmerksamkeit nur für eine aggressive Spielweise geeignet. Aufgrund ihrer durchschlagenden Kraft macht aber auch die Pistole immer wieder Spaß, insbesondere wenn für Parierspielchen keine Zeit oder Lust herrscht.
Abwechslung durch non-lineare Spielverläufe
An keiner Stelle des Spiels ist der Spieler an seine Entscheidungen gebunden. Ich kann bis zur dritten Mission (und länger) durchkommen, ohne auch nur einen Tropfen Blut zu vergießen. Oder aber ich töte alle Gegner und mache aus Dishonored einen viktorianischen Egoshooter. Alles dazwischen ist ebenso zulässig und lädt zum Experimentieren ein. Die nonletalen Lösungen sind oft an Sidequests gebunden, die dafür erfüllt werden müssen, was den Weg der reinen List auch zum anstrengendsten Weg macht. Nach der ersten Mission gibt es weniger Fingerzeige und das Spiel öffnet sich komplexeren, kreativeren Lösungen.
Beispielsweise kann Pendleton von Corvo “besessen†und an einen Balkon geführt werden, um von einem magischen Windstoß erfasst einfach herunterzustürzen. Der Spieler lernt schnell, dass es Spaß macht nicht nur einfach draufzukloppen, was ich sehr zu schätzen weiß. Entgegen dem Assassin’s Creed Franchise geht es um mehr als schiere Reaktionsfähigkeit, da die Steuerung nicht allzu sehr vereinfacht wurde.
Die Welt um Dunwall lebt und atmet während wir hindurchstreifen, niemals haben wir den Eindruck dass die verregneten Stadtkerne nur ein Mittel zum Zwecke der Levelvoranschreitung sind. Arkane Studios haben mit dem Environment Design einen beachtlichen Hintergrund für die interessanten Geschichten und Nebengeschichten geschaffen, derer wir Teil werden. Unsere Mitstreiter und Gegner haben proportional verzerrte Gesichter und Körper, die an Team Fortress 2 und Karikaturen erinnern, was hervorragend zum Flair des Spiels und der dargestellten, verzerrten Gesellschaft passt. Dishonored lässt oft eine Auseinandersetzung ohne Gegner zu und ist dabei jedoch wesentlich subtiler als Deus Ex, wo die jeweiligen Wege (Stealth, Rambo, Techie) oft eindeutig markiert waren. Stattdessen erfordert das Spiel ein realistischeres “Umdenken†bei gescheiterten Ideen oder überraschenden Hindernissen.
Als ich das erste Mal Footage von Dishonored sah, dachte ich mir direkt, dass es bei diesem Spiel Balancing-Probleme geben würde. Diese werden jedoch weitestgehend vermieden, da weder eure Lebensenergie noch das Mana gänzlich regenerieren. Somit bleibt der Abstecher durch die Kanalisation auch dekadenten Vielteleportierern als Alternativroute offen.
Wann ihr Dishonored kaufen solltet
Letztlich sind Spiele auch Geschmackssache. Wer irgendwann einmal Bioshock, Deus Ex, Thief, System Shock, Half-Life, Hitman oder vergleichbare Spiele mochte, kommt um Dishonored einfach nicht herum. Während ich mich nie so frei wie in Deus Ex fühlte, konnten die retro-futuristische Ästhetik und lebhafte Spielmechanik von Dishonored zu jeder Zeit überzeugen. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden ist das Spiel eine Herausforderung für meine alten Knochen und dank der zahlreichen (überraschend gut geschriebenen) Zusatzmaterialien in Form von Büchern und Notizen auch einen zweiten oder dritten Durchlauf wert. Die Spieldauer wird von der Kollegschaft bei der Presse bei zwischen 12 und 16 Stunden bemessen, wobei ein “Completionist†der wirklich alles anschaut, liest und ausprobiert sicherlich länger daran sitzen wird.
Arkane Studios haben einen Cocktail geschaffen, der seine Inhaltsstoffe nicht unbedingt auf dem Etikett offenbart. Eine gute künstlerische und technologische Leistung basiert oft auf solidem Grundmaterial, welches es hier auf jeden Fall gab. Die spielerische Elastizität mit allen ihren Wegen und Kontaktformen sucht dieses Jahr ihresgleichen, nur reine Sandbox-Spiele können in diesem Aspekt mithalten. Die Magie von Dishonored liegt in dem unfassbar flüssigen Wechsel zwischen Schleichtaktik, Angriff und allem anderen dazwischen, was sich plausibel mit der Fiktion verbindet. Auch wenn das Spiel grafisch nicht mit anderen AAA-Titeln mithalten kann, sind die leicht verschwommenen Texturen kein Problem mehr sobald ihr eingetaucht. Die stimmungsvolle Beleuchtung und beeindruckende Architektur tun ihr Übriges, um uns trotz technischer Defizite mitzureißen.
Als psychologische Spannung des Spiels lässt sich die Veränderung der Welt durch eure Handlungen beschreiben. Zwar bekommt Corvo hochpotente Mittel zum Töten in die Wiege gelegt, schließlich ist er selbst eine Waffe, doch klafft auch hier der Chiasmus zwischen der selbstauferlegten Schwierigkeit aus Ehrgeiz und den Möglichkeiten. Denn wer einfach nur draufhaut, macht aus Dunwall eine finstere, verregnete, Ratten- und infiziertenverseuchte Welt mit düsterem Ende. Die Wachen tauchen in größeren Zahlen auf und das Spiel zeigt einem schon fast verächtlich, wohin man sich bewegt. Stattdessen motiviert Dishonored uns zu intelligenten, strategisch sinnvollen und menschlichen Zügen, die zugleich unseren Rachezug rechtfertigen könnten. Sofern sich der Mord an Beteiligten überhaupt rechtfertigen lässt. Eine interessante philosophische Frage: Ab welchem Grad der Korruption einer Gesellschaft können wir von ethischen Grundsätzen loslassen und völlig befreit Rache verüben? Dass wir hier die Wahl zwischen leichter Ignoranz und mühsamer Exzellenz haben, macht Dishonored zu einem kleinen Kunstwerk mit Message und zu meiner Empfehlung für 2012.
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