Wer sich die letzten Tage einmal in die Öffentlichkeit begeben hat, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit den Austausch von Geschichten mitgehört haben, der aktuell unter ganz normalen Menschen stattfindet. Die Geschichten handeln von Überfällen, verprügelten Passanten und (mehrfach) überfahrenen Nutten. Es wurde heftig gekifft, halluziniert und ausgetickt. Als gesellschaftlichen Verfall kann man diese Welle (vermutlich) nicht bezeichnen: Der nächste Blockbuster von Rockstar ist da.
Nach 5 Jahren Wartezeit und einem geschätzten Budget von 265 Millionen US-Dollar stahl GTA V neuen und alten Fans die Herzen und zwischen 50 und 70 Euro aus dem Geldbeutel, trotzdem sind fast alle Spieler ausnahmslos zufrieden mit dem Kauf. Rockstar zählt derweil die Scheine: Über eine Milliarde kam bisher rein. Sie müssen sich fühlen wie die Bankräuber der Intro-Story von Grand Theft Auto V.
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Das Spiel umfasst drei Hauptcharaktere, die wir im Wechsel (auch innerhalb von Missionen) spielen dürfen. Der afro-amerikanische Franklin ist unser Einstieg nach dem eher schwachen Prolog, sein nerviger Kumpel Lamar ist eine Hommage an Cousin Roman aus dem Vorgänger. Franklin bringt Fahrzeuge wieder in Besitz eines Autohändlers, der seinen Kunden teure Kreditraten andreht, die sie nicht stemmen konnten.
Die Persönlichkeit von Franklin ist irgendwie mit Ice Cube in Friday zu vergleichen: Er hält sich aus unnötigem Ärger heraus, ist imstande rat ionaler zu denken als seine Kollegen und hat auch ein wenig mehr Grips. Streetsmart und clever, aber trotzdem nie sozial aus der heimischen Hood aufgestiegen. Meines Erachtens ist Franklin mit Abstand der langweiligste der drei Charaktere - vielleicht auch mit Absicht. GTA V wird progressiv besser, dazu später mehr.
Kleiner Schritt zurück. Bevor wir die ersten Missionen angehen, lernen wir Michael, Brad und Trevor im Prolog kennen. Eine Flucht nach einem größeren Raubzug führt uns mehr oder minder elegant durch die Steuerung und führt vorsichtig die Neuerungen an Spielermodellen und Texturen in der Optik vor. Nach einem nicht ganz so erfolgreichen Raubzug wechseln wir zu Franklin, das Schicksal von Brad und Michael ist nach dem Empfang je einer Kugel ungewiss.
Wie Katze, weissu
"Neben einem Puma bin ich hergerast, dann habe ich mich voll krass überschlagen. Guck mal Kevin, guck jetzt, guck, guck. So hab ich mich dann überschlagen, guck. So schräg bin ich stecken geblieben. Dann hat sich mein Auto aber doch wieder auf die Füße gedreht, wie Katze, weissu."
(Kids auf der Straße, ca. 10-12 Jahre alt)
Ungefähr so kann man es auch formulieren. Die Fahrphysik von GTA V ist endlich wieder interessant geworden. Da sich beim vierten Teil fast jedes Vehikel wie ein Schlauchboot anfühlte und/oder mit nahezu übernatürlicher Neigung die tatsächlichen Neigungswinkel in nervenaufreibende Überschlage mit unvermeidlicher Explosion übertrug, ist der fünfte Teil als nahezu perfekt zu beschreiben, wenn wir hier den direkten Vergleich ziehen wollen.
Der ich-explodiere-jetzt-weil-ich-kopfüber-bin-Mechanimus wurde durch so etwas wie gezinkte Würfel ersetzt. Nach einem üblen Crash trotzen die Vehikel der Physik und versuchen vorsichtig, unauffällig aber wirkungsvoll wieder auf allen vier Rädern zu landen. Auslösen lässt sich diese spielerbegünstigende Physik mit Lenkmanövern und etwas Gas, wenn die Karre mal ungünstig landen solte.
Was war noch mal wichtig, Fahrgefühl und äh....
In GTA wird traditionsgemäß nicht nur viel gefahren, es wird auch viel geballert. Und schon seit der 2D-Zeit schlägt Rockstar hier eine eigenwillige Route ein. Der Zielmechanismus auf der Konsole wirkte bei den 3D-Teilen schon immer etwas gezwungen, auf dem PC machten Shootouts deutlich mehr Spaß. Auch bei der PS3 Version der neuesten Inkarnation stellt sich ein "meh-Gefühl" ein, das sich aber graduell etwas abschwächt.
Die in großen Zahlen vertretenen Gegner ließen sich ohne die Autoaim-Funktion kaum bezwingen, die manuelle Einwirkung für einen Treffer des gegnerischen Kopfes bleibt trotzdem erhalten. Ein passabler Kompromiss. Dennoch fühlt sich das Zielen oft unnatürlich an: Wer im Stehen den linken Trigger zum Zielen betätigt, wird feststellen dass sich das Zentrum ungewollt nach oben verschiebt. Im Vergleich zu Max Payne 3 (auch ein Rockstar Game) wirkt dieser Aspekt des Spiels dennoch ein bisschen klobig, wenn auch spürbar besser als z.B. bei GTA IV. Die drei auswählbaren Zielmodi helfen da auch nicht entscheidend weiter, das Feeling ist einfach suboptimal in jeder Variante.
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Dass jeder der drei Charaktere eine Spezialeigenschaft hat, macht brenzlige Situationen interessant. Franklin ist mit seinem Auto-Bullet-Time-Feature auch hervorragend für freie Schlachten mit der Polizei geeignet und kann beispielsweise Klebebomben vom Fahrerplatz aus mit tödlicher Präzision selbst an vorbeifliegenden Helikoptern befestigen. Trevor rastet aus und scheint damit sämtliche Projektile (wohl vom Hass beflügelt) schmerzhafter fliegen zu lassen. Michael ist als alter Hase im Feuergefecht besonders reaktionsstark.
Die eigentliche Ãœberraschung: Echte Charaktere im Sandkasten
Eine spektakulär große Map, die fünf mal so viel Fläche wie GTA: San Andreas, GTA IV und Red Dead Redemption in Summe aufweist, ist ein Hammer. Der Detailreichtum in den wirklich diversen Stadtteilen und Regionen mit unterschiedlicher Flora und Fauna ist der Hammer. Die erheblich authentischer wirkenden Passanten, die weitaus überzeugender ihrem Alltag nachgehen, sind nennenswert. Die Missionen sind grandios, die Heists darunter noch fantastischer. Aber was GTA V wirklich glänzen lässt, sind die Persönlichkeiten.
Trevor Philips' Stimme (Steven Ogg, natürlich links im Bild, den Rest könnt ihr sicher auch erraten) ist nicht nur verdammt passend, seine Vielschichtigkeit und die hochwertigen Dialoge lassen uns im Gesamtpaket einfach mal völlig vergessen, wie platt GTA doch eigentlich bisher in Sachen Plot war. Sein Charakter ist eine fantastische Mischung aus Gerechtigkeitssinn, Wahnsinn, New Age und Methampetamin-Junkie-Bankräuber.
In seinen inneren Konflikten spiegelt sich der Irrsinn und Widerspruch unserer heutigen Zeit (Ziel Nr. 1 der Satire in GTA), während seine Äußerungen zumindest gelegentlich am meisten Sinn ergeben und ehrlicher wirken, als das was uns der wesentliche glattere und nach außen hin gesellschaftskonformere Michael zeigt. Er verbirgt zu keiner Zeit, was seine wahre Natur ist, die wiederum gesellschaftlich nicht akzeptabel ist. Außerdem sind seine Dialogzeilen teilweise so unterhaltsam, dass die kaum begrenzten Möglichkeiten der Sandbox kurz dahinter verblassen.
Michael steht vor allem für das mangelnde Verständnis der Eltern von Kids aus der Generation Y, der ihr vielleicht als Leser dieses Blogs auch angehört. Zu seiner Zeit musste man noch etwas leisten, was nicht heißt dass er sich jemals die Mühe gemacht hätte, ernsthaft zu arbeiten. Nach einer brisanten Auseinandersetzung mit dem Staat hat Michael aber keine Lust mehr auf das wilde Leben, doch in ihm lebt ein kleiner Tony Soprano, der die eingefahrenen Wege braucht.
Franklin entwickelt sich vom angenehm zurückhaltenden Gangster-Newbie zu einem Partner, der sich ungerne in die Angelegenheiten der Anderen einmischen will. Gelegentlich sind seine Äußerungen inkonsistent mit der bis dato erzählten Persönlichkeit, oft wirkt Franklin etwas ziellos und wie ein Accessoire der Storyline.
Alle drei werden wie erwähnt im Wechsel erlebt und bringen perspektivische Facetten in das Spiel, auch innerhalb einer Mission können so die verschiedenen Funktionen der kriminellen Kleinstorganisation erlebt werden. Besonders amüsant sind die Charakterwechsel im freien Modus hin zu Trevor, der in irgendeinem Container aufwacht, in sein eigenes Meth-Labor uriniert oder nur mit großzügig verschmutzter Unterwäsche an einer Straßenecke schlief. Franklin hingegen bügelt auch mal ein Hemd in seinem späteren Heim.
Was wir nicht ganz so perfekt fanden
Die Minimap ist oft stark im Fokus. Eine wunderschöne Welt in der so viel passiert, dennoch haben wir viel zu oft den Blick auf dem kleinen Kasten im linken unteren Bildschirmbereich. Hier wäre eine andere Form der Navigation erstrebenswert gewesen, etwa wie bei GTA: Chinatown Wars, mit Richtungspfeilen direkt auf der Straße.
Oder in Form einer Navi-Simulation. Eine perfekte Lösung fällt uns hier auch nicht in den Schoß, aber die Immersion leidet definitiv unter der Minimap, die sich auch nur mit groben Einschränkungen selektiv konfigurieren lässt. Schalten wir die Karte aus, bleiben im Feuergefecht die roten kontextlosen Punkte (die Gegner symbolisieren sollen) erhalten.
Teilweise gibt es viel Herumgedümpel für Missionen, manchmal sogar auf sehr seltsame Art und Weise. So muss ein Charakter das Zielareal einer Mission verlassen, bevor die Mission abgeschlossen werden kann. Dabei wird Handlung vom Spieler erfordert, obwohl noch kein klares weiteres Ziel besteht. Das fühlt sich unnatürlich und klobig an, ein unerwarteter Bruch mit dem ansonsten viel flüssigeren Gameplay, gerade im Vergleich zu den Vorgängern.
Teuer gepimpte Fahrzeuge werden beim Charakterwechsel einfach verloren. Franklin kann zwar eine Auto-Pimp-Werkstatt von Los Santos Customs erwerben und folglich alle Fahrzeugupgrades und Reparaturen kostenlos erhalten, der Fahrzeugverlust beim Charakterwechsel bleibt dennoch bestehen.
Die Farbkodierung für Charaktere auf der Karte ist recht verwirrend gelöst, Farbblinde haben ihre Freude damit. Wir brauchten auch mehrere Missionen Bedenkzeit um das System dahinter zu verstehen, da keine Erwähnung diesbezüglich erfolgt. Missionen sind nämlich nicht von allen Charakteren ausführ- oder triggerbar, werden aber für alle Charaktere auf der Karte angezeigt.
Wo Rockstar ansonsten punkten konnte
Grafisch hat Rockstar aus der mittlerweile doch sehr angestaubten PlayStation 3 so einiges herausgeholt, mit ein bisschen Distanz zum Bildschirm fällt die Treppchenbildung (Aliasing) gar nicht so stark auf. Die zusätzliche Erfahrung mit der Plattform, die Vorarbeit mit GTA IV und die verlängerte Entwicklungszeit zeigen sich eindrucksvoll in Details, die gekonnt ein realistisches und dennoch stilisiertes Bild von Los Santos zeichnen. Der Clou der Darstellung liegt wirklich darin, Oberflächenbeschaffenheiten und bestimmte Details zu betonen, was den Verstand des Spielers dazu bringt, die Lücken auszufüllen. Da gibt es wirklich nichts zu meckern, auch wenn wir den verspäteten Launch einer PC-Version bedauern.
Die musikalische Untermalung ist ohne Zweifel ausgezeichnet gelungen, die Fülle an Radiosendern deckt nicht nur die Temperamente der Protagonisten ab (Michael ist ein echter Oldtimer mit Classic Rock, Trevor hört natürlich Hardcore-Punk und in Franklins Karre ist nicht selten NWA am Start), wir kriegen auch während Storysequenzen stimmungsvolle Musik mit einer Prise Retro-Synth geboten.
Zeitgenössische Anbindung findet GTA V im Smartphone-Feature, natürlich hat der wahnsinnige Trevor ein Windows Phone und Homeboy Franklin ein Samsung (?) Android-Gerät. Darauf sind neben den Kontakten und einem Browser mit beachtlicher Menge an Fake-Internet-Content auch Apps, unter anderem mit der Möglichkeit zum Selbstportrait samt Sharingfunktion. Die beißende Satire umfasst auch Facebook, hier als LifeInvader dargestellt. Den CEO letzterer Firma haut die Keynote zu seinem neuen Smartphone übrigens wirklich aus den Socken.
Wieso GTA V für mehr Spielstunden sorgt, als jedes andere Sandbox-Game auf dem Markt
Wir haben nicht einfach nur die Möglichkeiten der Sandbox, sondern auch unzählige Missionen mit Zufallsbekanntschaften und Vigilante-Erlebnisse. Auch wenn die drei Protagonisten-Ganoven ihre Charakterschwächen ausleben: Dem einen oder anderen Passanten werdet ihr sicher helfen, oder in seine Falle tappen. Hinzu kommen zufällige Partynächte mit Trevor, die von Mitternachtstennis bis Stripclub (natürlich mit zwei Tänzerinnen) und Kinobesuch mit anschließender Rampage-Tour durch Los Santos reichen.
Oder der Cannabis-Proponent, der für seine Bemühungen zur Legalisierung von Weed Unterschriften sammelt. Die beiden alten Hasen aus der Crew probieren sein Material aus, nur um später in wilden Halluzinationen Amok zu laufen. Franklin hingegen merkt noch nicht einmal etwas von dem Gras. Absolut klischeeträchtig und irgendwo vorhersehbar, dennoch hochgradig amüsant.
Kurzum:
Rockstar hat es endlich geschafft, Sandbox und Kampagne fruchtvoll zu vereinen. Außerdem finden gesellschaftskritischer Zynismus, Satire und die comichafte Gewalt der frühen Teile zu den Möglichkeiten der neuen Generation. Die Missionen entsprechen viel eher dem, was man dem Gangsteralltag entnehmen dürfte. Rückschläge und leere Taschen sind endlich auch mal dabei, was dem Rhythmus und der plausiblen Entwicklung des Plots wirklich gut tut. Bis zum Ende mangelt es nie an Drama und Humor - als würde der Spieler eine gut geschriebene Fernsehserie (oder mehrere) schauen.
Zugegeben, hier wird einiges an Inspiration vom ebenso abkupfernden Titel Just Cause 2 herübergewandert sein - beispielsweise in Punkto Fallschirmsprung und Spieldynamik - aber Rockstar bewegt sich in ganz anderen Sphären der Spieltiefe und Qualität als alles was bisher zuvor im Sandbox-Milieu erschien. Das Spiel ist so viel reicher, flüssiger, packender und amüsanter als der Vorgänger, da bleibt uns nur die Wertung:
9.5 / 10
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Nachwort: Aus der Misogynie-Debatte haben wir höchstens eine Sache gelernt: Ein guter Teil der Spielergemeinde von einem Mainstream-Spieletitel wie GTA V ist mit Beurteilungen auf dem Niveau von Literaturkritikern überfordert und reagiert mit Hass, Morddrohungen und Kündigungspetitionen. Frauenfeindlichkeit? Ludonarrative Dissonanz? Verantwortung gegenüber dem Medium? Was labert die? Auch wenn wir es nicht als Minuspunkt ankreiden: GTA V stellt Frauen nur als dumme, machtlose und oberflächliche Sexobjekte dar. On man sich daran nun einen Zacken aus der Krone brechen muss, ist Präferenzfrage. Irgendwo ist die Rolle der Frau in Spielen auch die nächste Diskussion nach der Gewaltfrage, eine unendliche Debatte. Wir fragen nur mal andersherum: Hätte eine starke Protagonistin das Spiel überhaupt in irgendeiner Form bereichert, außer die Gender-Kritiker verstummen zu lassen?
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