Wie viele Prozessor-Kerne ein Smartphone hat ist zum beliebten Vergleichsfaktor für subjektive Performanceschätzungen geworden. Dass die Anzahl der Kerne primär für den Kontext von Werbebroschüren im Stil eines Megapixelvergleichs relevant ist, wissen wir spätestens beim Anblick der nachfolgenden Testergebnisse.
Das Dual-Core iPhone 6 kann in beiden Varianten hinsichtlich der Performance überzeugen und hängt die Konkurrenz häufig ab. Besonders relevant für Internetnutzer (also praktisch alle Smartphoneuser) sind die Benchmarks für JavaScript, die beispielsweise mit Mozilla Kraken diverse Testfälle aus gängigen im Web genutzten JS-Bibliotheken einbringen.
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Ohne JavaScript läuft heutzutage im Web nicht mehr viel, es sei denn Ihr beschränkt Euch auf etwas wie Fefes Blog.
Welches Gerät kommt besser mit interaktiven Webinhalten und aufwendigen Websites zurecht?
Im multidisziplinären WebXPRT-Benchmark werden HTML5 Medienszenarien und JavaScript-Leistung über mehrere Plattformen hinweg getestet. Hier sind die Sieger:
Hier die Daten aus Googles hauseigenem Octane Benchmark v2:
Wie wir sehen hängt das iPhone 6 sogar knapp das mächtige NVIDIA Shield Tablet ab, das ebenso mit mächtiger Hardware punkten kann. Das 6 Plus hängt geringfügig hinterher, während das Galaxy SV nur 62% der internetrelevanten JavaScript-Leistung des Spitzenreiters bringt.
iPhone 6 & 6 Plus vs. Samsung Galaxy SV
Als direktes Beispiel zum Geekbench-Vergleich bietet sich natürlich das Samsung Galaxy SV (S5) an. Während das Samsung-Device im Multicore-Benchmark ca. 2730 Punkte holt, liegen die beiden neuen iPhones mit ca. 2830 Punkten im Schnitt grob 4,6% vor der Konkurrenz.
Ein wichtiges Wort zu Samsung und Benchmark-Moral
Es sei hier jedoch angemerkt, dass dieses Resultat bei 1,4 GHz Apple A8 Takt vs. 2,4 Ghz Snapdragon 801 Takt zu Stande kommt. Das hat Implikationen für die Akkulaufzeit und Wärmeentwicklung des Geräts, außerdem spricht es Bände über den relativen Mangel an Effizienz des Qualcomm SoC.
Obendrein ist bekannt, dass Samsung allzu gerne Geekbench-Scores verfälscht und folglich sehr vorsichtig betrachtet werden sollte. Apple ist dahingehend noch nie aufgefallen. Es wurden zwar Gegenmaßnahmen bei diversen Anbietern von Benchmarks getroffen, eine weitere Aushebelung ist aber nicht ausgeschlossen. Beim Galaxy Note 3 wurde der Score durch temporäre Übertaktung um etwa 16% verfälscht. Ein Dauerbetrieb im "Cheat-Mode" hätte ein noch schnelleres Ableben der Akkuladung zur Folge.
Gaming mit dem iPhone 6 und 6 Plus
In der Gamingecke sind die Resultate etwas gemischt. Besonders schlecht sieht es mit Physiksimulationen beim 3DMark Unlimited Benchmark aus, die offenbar nicht so gut abgebildet werden können. Ob das jetzt eine Optimierungsfrage oder Limitation der Hardware ist, weiß ich momentan (noch) nicht zu beantworten. Das Samsung Galaxy S5 liegt in diesem Nutzungsfall aber knapp 40% weiter vorne.
Die neue Grafik-API "Metal" wird von den Benchmarks noch nicht genutzt. Wer davon noch nicht gehört hat: Metal beseitigt diverse ähnlich wie AMDs "Mantle" oder DirectX 12 auf dem PC bestimmte Flaschenhälse, in diesem Fall die der existierenden OpenGL ES API. Mobile Grafikprozessoren überholen die verbauten Hauptprozessoren (CPUs) in ihrer Leistungsfähigkeit innerhalb eines bestimmten Kontexts, letztere sind oftmals mit dem sogenannten "Overhead" von APIs und Treibern überfordert und bremsen Spiele je nach Situation aus. Metal schafft also einen direkteren Zugriff auf die Hardware und ist somit potenziell schneller.
Im GFXBench-Test (OpenGL ES 3.0, betrifft primär den Grafikprozessor) von Anandtech liegt das iPhone 6 knapp hinter dem iPhone 5s, das iPhone 6 Plus schafft wegen der höheren Onscreen-Auflösung leider nur rund 15 Frames pro Sekunde - wo der kleine Bruder im Vergleich mit 26 FPS vorne liegt.
Eine höhere Auflösung und nahezu identisch konfigurierte Hardware bedeutet eben auch weniger relative Performance - so wie ein 1440p-Monitor in nativer Auflösung eine für 1080p gerade noch geeignete Grafikkarte zu Rucklern zwingt.
Implikationen für echte Spiele hat dieser Umstand aber vermutlich weniger, da bleibt es abzuwarten, bis die ersten großen Vergleiche folgen. Für Entwickler gibt es diverse Mittel, einem Performanceeinbruch entgegenzuwirken. Manchmal ist eine höhere Auflösung der Darstellung hübscher anzusehen, als ein besonders detaillierter Schattenwurf. Das Samsung Galaxy SV packt immerhin etwa 11 FPS bei der nativen Auflösung.
Hier noch mein persönliches Gesamtergebnis für 3DMark (Unlimited) mit unseren zweien Testgeräten (das Samsung Galaxy S5 pendelt hier unmodifiziert bei ca. 18.200 Punkten ein):
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