Die Oculus Rift Virtual-Reality-Brille ist das faszinierendste Gadget der CES 2013 in Las Vegas und hat allen anderen Spielzeugen bereits die Show gestohlen. Geoffrey Morrison von CNET durfte eine kleine Runde mit dem Rift drehen und war hellauf begeistert und über die Maßen beeindruckt von der Erfahrung mit der Wunderbrille. Oculus Rift startete einst als Kickstarter-Projekt und endete bei der stolzen Summe von 2.437.429 US-Dollar im Funding.
Bei der diesjährigen CES gab es eine Demystifizierung von 3D-Fernsehern bzw. die Desillusionierung ihrer Proponenten recht deutlich zu sehen, neben Ultra-D sehen die anderen 3D-Technologien recht albern aus.
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Hinfort mit wackeligen, Augen-strapazierenden 3D-Bildern!
Der Fokus der Hersteller schwingt wieder um: Auf bessere Kontraste, größere Farbräume, bessere Sättigung und vor allem eine höhere Auflösung in Richtung 4K. Außerdem gibt es Tablets, die sich in jede Rolle einfügen können und langsam zum wirklichen All-in-One mutieren, den wir uns anfänglich erhofft hatten. Aber es ist kaum wirklich etwas Neues dabei. 4K-Screens kennen wir bereits ausgiebig von der IFA 2012 in Berlin, 1080p Smartphones sind langweilig und vielleicht auch etwas überzogen, Tegra 4 sieht aus wie ein kurzweiliger Spaß. NVIDIA Shield wird teuer und nischenlastig, das Razer Edge zu teuer für die meisten Konsumenten.
Aber Virtual Reality, virtuelle Welten wirklich zu erleben. Das ist eine Story, die irgendwann aus dem Rampenlicht rückte und in den 90ern sogar manche Diskotheken dekorierte. Oculus Rift macht in der Standardausführung nicht von aufwendigen Laufbereichen Gebrauch, es wird nämlich ganz einfach mit dem Gamepad gespielt, wie sonst auch. Der Clou ist das mit niedriger Latenz gesegnete Tracking des Rift: Euer Kopf dient als Eingabemethode. Statt bei First-Person-Shootern wie ShootMania Storm mit der Maus zu zielen, schaut ihr euch einfach in die passende Richtung um. Dort liegt der primäre Vorsprung gegenüber der Konkurrenz, das Oculus Rift soll ein besonders natürliches Gefühl vermitteln. Matt Hawkins von TechRadar drückte ebenso seine Begeisterung aus:
And in less than a minute, one comes to the realization that this is the bold face of the future of gaming that so many have longed for.
Hawkins ist besonders empfindlich was First-Person-Shooter angeht - er leidet unter Kinetose oder bewegungsinduzierter Übelkeit bei Spielen dieser Kategorie. Interessanterweise war ihm der Erstkontakt nach 10 Minuten unangenehm, aber unproblematisch. Ein Repräsentant von OculusVR erklärte, dass die Wirkung auf das Orientierungsvermögen und folglich auch die interne Balance sehr unterschiedlich ausfalle.
Zwei Screens ergeben 110 Grad Blickfreiheit, der Kopf lenkt
Zwei LCD Bildschirme mit 640*800 Pixeln liefern gemeinsam eine Auflösung, die knapp über 720p liegt. Die separaten Bildschirme werden einerseits genutzt um ein massives Sichtfeld von 110 Grad zu vermitteln, dienen aber logischerweise (aufgrund der Trennung bietet sich das an) auch der Stereoskopie. Ihr seht also dank zweier Bilder räumlich, in einem weiten Blickwinkel und steuert die Sicht unter anderem mit Kopfbewegungen. Für gröbere Manöver nehmt ihr logischerweise ein Gamepad zuhilfe, ansonsten würde ein hektischer Shooter wohl in ausgerenkten Halswirbeln enden.
Industriegrößen wie Markus Persson (Notch, Entwickler von Minecraft), Gabe Newell (Valve, Steam & Half-Life) und John Carmack (Doom, Quake, Wolfenstein 3D uvm.) stehen hinter dem Projekt, welches bei Zeiten einen umfassenden Support für sämtliche Konsolen und mobilen Plattformen bekommen soll. Die Wii U soll allerdings nicht dazu gehören, mit dem Wii U GamePad sähe die Sache im wahrsten Sinne des Wortes auch kompliziert aus.
Der momentane Spiele-Support sieht sehr mager aus, da die passende Technologie erst noch in die Spiele integriert werden muss: Doom 3 BFG Edition und Hawken sind die einzigen Spiele, die momentan offiziell darunter laufen. Zum Glück sollen neue Versionen der Unity und Unreal Engine eine simple Toggle-Unterstützung für das Peripheriegerät bieten, die den Spiele-Entwicklern das Leben leicht macht.
Alex Wawro von PCWorld beschreibt die Oculus Rift Erfahrung als eine, von der er bereits seit Jahren phantasierte. Als Kind las er den Roman "Neuromancer" und träumte von einer solchen Umgebung, die vom Rift beeindruckend und fast schon erschreckend gut demonstriert wird. Laut ihm macht das Team von Entwicklern und Ingenieuren den Eindruck, als würde sich das VR-Headset kontinuierlich und unendlich lang weiterentwickeln, hätten sie dafür Zeit und Geld parat. Weiter beschreibt er das Rift als nicht desorientierend oder übelkeitsinduzierend, im Gegensatz zu sämtlichen anderen Virtual Reality Kits in seiner Erfahrung.
Sensor-Fusion: Ähnlich wie bei der Wii U
Das Oculus Rift nutzt eine Kombination aus Technologien, die so auch im Wii U GamePad auftauchen: Accelerometer, Gyroskop und Magnetometer arbeiten gemeinsam um eine möglichst optimale Trackinglösung bieten zu können. Je geringer die Latenz bzw. Verzögerung zwischen Kopfbewegung und Spielsteuerung gehalten wird, umso verträglicher und realistischer wird die Spielerfahrung mit dem Rift werden. Aktuell sind wohl circa 30 bis 40 Millisekunden Latenz drin - optimal wären 7 Millisekunden.
Aktuell steht das Oculus Rift Kit für Developer bei einem Release Date für März diesen Jahres, nachdem der Termin bereits einmal verschoben wurde. Die Lieferung soll dann spätestens im April bei den Entwicklern samt dem Oculus SDK ankommen. Falls ihr für das Rift programmieren möchtet, könnt ihr hier eine Vorbestellung tätigen.
Laut Morrison wollen die Entwickler noch eine Stufe hinaufsteigen und dem Rift bessere Screens bescheren, der getestete Prototyp sei von keiner guten Qualität und mit Motion Blur geplagt. Dennoch sei selbst die aktuelle Version bereits beeindruckend und ein Quantensprung. Die Hersteller setzten Anfangs vor allem auf günstig verfügbare Teile, die durch die Massenproduktion von Smartphones und Gadgets günstiger im Einkauf geworden waren. Mittlerweile haben sie ihren eigenen Oculus Sensor entwickelt, der die Latenz um weitere 2 Millisekunden senkte.
Shut up and take my money!
Der Preis? Ihr würdet doch sicher etwas an die $1000 auf den Tisch legen, um dem Traum vom eigenen Holodeck näher zu kommen, oder? OculusVR peilen einen Retail-Preis von $300 an, der jetzt bereits im Devkit zu sehen ist. Wow, gekauft.
Alle Tester und eine handvoll Industrie-Götter sind überzeugt: Das Oculus Rift wird eine kleine oder große Gaming-Revolution werden, die nicht nur erschwinglich sondern auch technisch exzellent auf den Markt kommen wird. Die Implikationen sind riesig, die Vorfreude ebenso. Und was meint ihr?
via CNET, TechRadar, PCWorld
Linktipp: Latency – the sine qua non of AR and VR
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