Das Intro in City 17 hat gleich mehrere interessante Stellen, eine davon ist (neben den insgesamt beeindruckenden Texturen und realistischen Maßen der Architektur) die, an der wir einen Combine-Soldaten in einer Zelle mit einer anderen Person sehen. Der Blick durch den Türschlitz mit der darauffolgenden Schließung des Schlitzes durch den Soldaten wirkt wie gemacht für VR und wirkt durch die subtilen Kopfbewegungen, die man unbewusst macht, nochmals erheblich besser.
Leider gibt es wie gesagt noch kein Positionstracking für das Oculus Rift, sondern nur die Erfassung von Neigungswinkeln. Mit diesem zusätzlichen Input könnten sich später ganz neue Spielerfahrungen bilden, wo beispielsweise Charaktere tatsächlich auf Euer Sichtfeld und Ausweichbewegungen reagieren.
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Im Verhörzimmer angekommen nimmt Barney dann die Combine-Maske ab und macht deutlich, wie beeindruckend selbst leicht stilisierte Modelle in der korrekten Größe wirken können. Skalierung ist einfach alles in der VR-Welt. Auch die Tiefe der Details an Combine-Arbeitsstationen und Ladestationen wirft Zweifel auf, ob es sich hierbei wirklich um ein fast 10 Jahre altes Spiel handelt, zumindest in Kombi mit dem Rift ist es das nicht mehr.
Die erste Actionsequenz mit der Flucht über eine (in der VR-Welt) schmale Kante an einem Hausdach ließ mich nochmals zweifeln: Vor dem Rift wollte ich immer Mirror's Edge in der VR-Fassung erleben, nach dieser Kletterpartie mit Adrenalinstoß war ich mir da nicht mehr so sicher. Zumindest nicht ohne Omni. Nach etwas Einspielzeit kann einem wirklich ziemlich schwindelig werden, wenn man sich mit solchen Höhen konfrontiert sieht.
Aktionen mit der guten alten Crowbar und der ersten Schusswaffe sind überraschend genau. Es ist viel einfacher, Gegner auf Distanz an einer beliebigen Stelle zu treffen, da alles erheblich größer und natürlicher wirkt. Selbst bei der geringen Auflösung ließen sich Combine-Soldaten ohne Probleme genau erkennen.
Mit dem dauerhaft ausgestreckten Arm des Charakters wirkt sogar das Aiming mit dem rechten Stick eines PS3-Controllers recht natürlich, da er die Waffe nicht auf der Z-Achse bewegt wird. Wo keine Vorwärts- oder Rückwärtsbewegung nötig ist, passt auch eine zweidimensionale Steuerung wie der Analogstick.
Macht das Geballer in der VR-Welt mehr Spaß? Keine Frage. Dennoch bevorzuge ich momentan noch Cockpit-Titel, aufgrund der genannten Limitationen. Das ständige Verdrehen der Kabel im Stehen, ein "Aufwachen" an einer völlig anderen Ecke des Schreibtisches und stellenweise Seekrankheit aufgrund von hektischen Spielsituationen und resultierenden Drehungen mit dem Gamepad sind etwas, an das man sich gewöhnen muss.
Geplante / veröffentlichte Teile unserer Serie:
- Oculus Rift Development Kit: Einblicke in die VR-Welt (Teil 1)
- Oculus Rift Development Kit: Erste Erfahrungen mit VR-Spielen (Teil 2)
- Oculus Rift Development Kit: Hintergründe zur Technologie & VR-Geschichte (Teil 3)
- Oculus Rift Development Kit: Consumer-Version und Möglichkeiten (Teil 4)
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