Die finale Consumer-Version des Oculus Rift Head-Mounted-Display (HMD) für Virtual Reality hat endlich einen Termin für die Vorbestellung erhalten. Für Bewohner der Berliner Zeitzone bedeutet das übrigens, dass ihr vermutlich keine Urlaubstage beanspruchen müsst. Es geht nämlich am Mittwoch, den 06.01.2016 um 17:00 Uhr unserer Zeit los.
Im hauseigenen Blog verkündete Oculus VR Inc. den lange ersehnten Termin, allerdings noch keine Versandinformationen. Bisherigen Interviews zufolge peilen die Köpfe hinter der VR-Revolution eine baldige Abwicklung á la Apple an, also spätestens wenige Monate nach der Vorbestellung dürft ihr das geniale Teil endlich in Händen halten.
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Update vom 06.01.2016
Der Preis des Oculus Rift ist nun bekannt:
Das Oculus Rift kostet 699€ zuzüglich 42€ Versandkosten. Ausgeliefert wird im März oder April für frühe Vorbesteller. Ein Xbox One Controller mit Wireless Adapter sowie die Tracking-Kamera liegen bei, während die Oculus Touch Controller separat in der zweiten Jahreshälfte folgen werden.
Gegenüber der Development Kits sticht das finale Produkt durch eine höhere Auflösung, insgesamt rundum verbesserter Erfahrung durch bessere Displaytechnologie, eigens für das Rift designte Linsen und Software sowie hochwertige integrierte Kopfhörer und ein eigenes Tragebügelsystem hervor. Die IPD (Interpupillardistanz) lässt sich jetzt per Schieberegler anpassen und auch Brillenträger oder Kontaktlinsenträger kommen damit wunderbar klar.
Sollte man das Oculus Rift jetzt schon vorbestellen?
In erster Linie sei gesagt, dass mindestens eine NVIDIA GeForce GTX 970 oder gleichwertig vorausgesetzt wird, um in den Spielen die erforderlichen 90 Frames pro Sekunde für eine hochwertige VR-Erfahrung zu erreichen. Ihr braucht also einen stattlichen Gamingrechner, das olle Notebook oder ein Mac werden es nicht packen. Windows ist ebenso notwendig. Die Investition ist also abzuwägen, denn es kommen eventuell besagte Kosten hinzu.
An Content mangelt es bislang noch ein wenig, weswegen etwas Geduld vielleicht sogar von Vorteil sein könnte. Denn die ziemlich beeindruckenden und für Greifgesten oder Handbewegungen nötigen "Oculus Touch" Controller wurden auf das zweite Halbjahr 2016 verschoben und sind für manche Spiele ein integraler Bestandteil. Ansonsten lässt sich aber auch schon das beigelegte Xbox One Gamepad nutzen, um die ersten VR-Erfahrungen zu sammeln.
Der Preis beinhaltet auch zwei vollwertige Spiele: Eve Valkyrie als Space-Shooter und Cockpitgame sowie einen knuffigen 3rd-Person-Platformer namens Luckey's Tale, bei dem ihr als entkörperter VR-Beobachter sozusagen in das Level "hineinschaut". Beide sind ein sehr guter Einstieg in die Welt der Virtual Reality mit viel Potential und wenig Risiko für Enttäuschung oder Übelkeit, weil sie stark auf VR optimiert wurden.
Nebst den beigelegten Launchtiteln kann man sich mal Games wie Lunar Flight, Elite: Dangerous, Sublevel Zero, VR Karts, Edge of Nowhere und The Climb anschauen. Insgesamt ist das Angebot zwar verlockend, aber nicht auf ganzer Linie überzeugend. Ähnlich dem Start einer neuen Konsole wird es noch eine Weile dauern, bis der Content aufholt.
Hier eine recht vollständige Liste mit Indie-Games und AAA-Titeln, die in Q1/Q2 2016 herauskommen. Anbei noch einige Teaser zu besagten Games:
Was ist mit vollwertiger First-Person-Action oder "stehend/gehender" VR?
Für bestehende Spiele wie Half Life und Portal gibt es zwar professionell aufgemachte Modifikationen, aber diese haben auch ihre Grenzen und sind mit einem für VR ausgelegten Titel nicht zu vergleichen - insbesondere in Sachen der eintretenden Übelkeit bei Fortbewegung per Gamepad (aber relativem körperlichem Stillstand) sollten sich Einsteiger vorsichtig herantasten, auch wenn die finale Hard- und Software des Rift aufgrund der geringen Latenz und Persistenz enorm angenehm zu nutzen sein soll.
Primär sind die aktuellen Titel auf sitzende oder still stehende Erlebnisse ausgelegt, denn so vermarktet Oculus VR primär das Rift. Was nicht heißt, dass es nicht auch anders ginge. Der beigelegte Sensor für das Headtracking bzw. Positionstracking erfasst zwar einen relativ kleinen Bereich für echte "Spaziergänge", aber Oculus bestätigte, dass die Verkettung mehrerer Sensoren kein Hindernis für das System sei.
Zudem sollte man bedenken, dass für Freigänger-VR á la HTC Vive ein großer Raum á 5x5 Metern notwendig ist, der möglichst hindernisfrei und eigentlich auch nur für dieses Hobby oder maximal noch Yoga und Mattensport ausgelegt sein sollte. Das hat natürlich nicht jeder zur Verfügung, schon gar nicht in der Nähe des Computers. Kabel sind weiterhin ein Thema und die drahtlose Videoübertragung ist einfach noch nicht so weit, geschweige denn gibt es sinnvolle Akkulösungen. Also ist "sitzendes VR" nach wie vor die sinnvollste Lösung.
Da bietet sich eben an, den Körper daran zu gewöhnen, mit dem Gamepad umher zu laufen und möglichst nicht auf dem Bürostuhl seekrank zu werden, weil die passende Stimulation für das Vestibularorgan fehlt. Oder eben Spiele zu spielen, die einen festen Anhaltungspunkt in Form eines Cockpits, Autoinnenraums, einer Betrachterperspektive im Raum oder wenig Fortbewegung als primären Fokus haben. Rennspiele und Space-Sims bzw. Space-Shooter sowie eigens für VR entwickelte Konzepte wie 3D-VR-Kino (übrigens eine geniale Erfahrung!) bieten sich da natürlich an.
Was sollte ich vor der Vorbestellung des Oculus Rift wissen? Was kostet das Oculus Rift?
Wir fassen also kurz zusammen, bzw. ergänzen in Listenform:
- Oculus Rift Vorbestellung ab Mittwoch, den 06.01.2016 um 17:00 Uhr unserer Zeit.
- Oculus Rift Preis: Noch nicht bekannt, aber zwischen 400,00$ und 600,00$ ohne die Oculus Touch Controller, dafür mit Xbox One Gamepad und zwei Spielen. Hierzu in den nächsten Tagen mehr bei uns.
- Das Angebot in Sachen VR-Games ist zum Start noch sehr dünn. Abwarten sollte zunächst verschmerzbar sein, auch um das Rift mit dem konkurrierenden System HTC Vive vergleichen und abwägen zu können.
- Die wenigsten User werden sich sofort auf First Person Shooter oder andere hochakrobatische Genres stürzen, die echten Knaller aus diesen Bereichen folgen erst im Laufe des Jahres bzw. im Laufe des nächsten Jahres.
- Virtual Reality mit dem Rift konzentriert sich aufgrund diverser Faktoren zunächst auf sogenannte Cockpit-Erlebnisse oder Sitz-Erlebnisse. Wer keine Freude an Flugsimulationen, Rennspielen und dergleichen hat, wird zunächst wenig Auswahl an anderen Titeln und Software haben.
- Der Konkurrent Valve/HTC plant Großes, oder hat zumindest eine Menge heiße Luft in den Tanks - erst im Laufe der CES sehen wir, was dahinter steckt. Es war kürzlich die Rede von einem "Durchbruch" beim HTC Vive. Außerdem bietet Vive zwar ein späteres Lieferdatum, dafür aber stehend/gehend-VR dank der aktiven "Leuchturm"-Sensorik.
- Oculus ist dank der Partnerschaft mit Facebook in der Lage, das System quasi zum Einkaufspreis an die User zu verscherbeln und massiv in Content zu investieren. Andere Hersteller (Sony, HTC) haben nicht so ein gigantisches Budget und sind zwangsläufig teurer im Preis-Leistungs-Verhältnis.
- VR wird euch auf jeden Fall von den Socken hauen, egal wo die Interessenschwerpunkte liegen. Meine ersten Erfahrungen mit gigantischen Planeten in Titans of Space lassen sich nicht mit herkömmlichen Games vergleichen, ihr habt einfach einen ganz anderen Eindruck von Maßstäben. Außerdem versteht Oculus VR, worauf es bei Virtual Reality ankommt: Den "Präsenz-Effekt" zu erzeugen. Auch surreale oder abstrakte Welten werden damit auf seltsame Weise "echt" und lassen sich besuchen, während das Gehirn veralbert wird. Das ist mit herkömmlichen Monitoren oder albernen "3D-Fernsehern" nicht zu erreichen und eröffnet eine völlig neue Ära der digitalen Unterhaltung, Bildungsmedien und interaktiven Erfahrungen. Daher ist VR für mich das Thema 2016 schlechthin.
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