Zahlreiche Bilder eines iPhone 6 Prototypen geisterten kürzlich durch das Netz, oftmals wurden sie von iPhone-Blogs und Apple-Sites weitergereicht und umfassend verbreitet. Es handelt sich dabei aber nicht um Fotos, wie oftmals vermutet wurde. Der etwas unnatürliche Bloom und die seltsame Tiefenschärfe auf den Bildern sprechen eigentlich Bände für alle, die sich mal mit 3D-Rendering und der Illusion photorealistischer Renderings befasst haben. Es handelt sich schlichtweg um eine Illustration, eine künstlerische Darstellung - aber keineswegs um Fotos eines echten Prototypen.
Die komplette Gestaltung zielt darauf ab, uns von der Echtheit überzeugen zu wollen. Die Andeutung einer Leuchtstoffröhre in der Reflexion auf dem Tisch und dem Smartphone, die Fingerabdruck-Texturen und Luftblasen in der sonderbaren Verpackung, Staubflocken hier und da. Man muss schon sagen, hier wurde ordentlich Einsatz bewiesen.
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Allerdings ist da einfach ein bisschen zu viel an Effekten dabei, um wirklich glaubwürdig zu wirken. FCC-Zertifizierung auf einem Prototypen? Fehlender Ausschnitt für den SIM-Tray? Überraschend viel Staub für ein "straight off the line" Gerät? Seltsamer Weichzeichner im eigentlichen Fokusbereich? Eine Foto-Auflösung von 1024*768 Pixeln mit optimalen Bildausschnitten, keinen EXIF-Daten außer dem Verweis auf einen anonymen Twitter-Account? Die Renderings basieren übrigens auf einem Konzeptdesign von Martin Hajek, wie unsere Kollegen im Netz treffend feststellten.
Allgemeine Info zu typischen Anzeichen für 3D-Renderings, die möglichst echt aussehen sollen, es aber nicht sind:
- Bildrauschen wird in Retusche hinzugefügt, weil Digitalkameras (und Analogkameras) darüber verfügen, ein Renderer typischerweise jedoch nicht (kommt allerdings auf die Engine an, manche physikalische Renderer füge bereits Grain ein)
- Tiefenschärfe sieht nie so ganz perfekt aus, wirkt etwas "digital"
- Ungewöhnliche Zeichnung von Details im Verhältnis zur Unschärfe
- künstlicher "Bloom", also weiches Leuchten von besonders hellen Partien fällt schnell auf
- Atypisch starke chromatische Aberration (also Farbsäume) bei wenig Weitwinkel
- Unnatürliche Lichtbrechung bei transparenten Materialien, sichtbar in übertriebener oder untertriebener Verzerrung
- Auffälliger Einsatz von Staub, Unschärfe, Kratzern und Imperfektionen - die das ansonsten sehr glatte Bild der 3D-Visualisierung etwas realistischer erscheinen lassen sollen
- Einsatz photographischer Texturen auf Drahtgittermodellen, die nicht ganz zur Skalierung passen
Diese und viele andere Tricks helfen bei der realistischen Darstellung in Filmen, Videospielen und diversen Werbeclips und Serien. Asymmetrie, Ambient Occlusion, Depth of Field, IES-Lichtprofile, HDR Rendering und Linear Workflow sind nur einige weitere Beispiele, die hier zu Verbesserungen führten.
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