Das Oculus Rift Development Kit war von vornerein als reines Testmodell konzipiert, auch wenn es bereits von zahlreichen Konsumenten gekauft wurde und sogar zum Subjekt von Reviews wurde, die sich nach den Bedürfnissen von Endkunden richteten. Dabei geht es bei diesem Kit doch primär darum, Entwicklern ein bisschen Vorlaufzeit und einen Vorgeschmack auf Virtual Reality zu gönnen. Da sehen wir, wie groß der Hunger nach einer guten VR-Erfahrung tatsächlich ist. Fast alle im Publikum der Keynote besaßen ein DevKit, etwa zwei Drittel waren tatsächlich Entwickler. Im Netz sieht es nochmals anders aus. Einerseits ist da die Hoffnung derer, die noch nie etwas vergleichbares probiert haben (und hinterher vielleicht enttäuscht sind, aber dazu später mehr), andererseits sind da die bereits ein- oder mehrfach enttäuschten VR-Erfahrenen, die von den Problemen einer guten Umsetzung wissen.
Heute durfte ich eine kleine Probefahrt mit dem Oculus Rift Full HD Prototypen wagen, der entgegen des Development Kits einen höher aufgelösten Bildschirm besitzt. Verbaut ist nämlich ein 1920*1080 Pixel Display, das in bestimmten Tablets zum Einsatz kommt. Durch die bestehende Massenproduktion und Neuerungen in der Fertigung sind Komponenten überhaupt erst so erschwinglich geworden, dass so etwas wie das Oculus Rift zu diesem vergleichsweise günstigen Preis bestehen und so gut funktionieren kann. Das DevKit hat übrigens 1280*800 Pixel an Gesamtauflösung und liegt damit knapp über 720p oder "HD Ready".
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Da das darauf dargestellte Bild stereoskopisch (3D-Effekt durch Doppelbild bzw. ein versetztes Bild pro Auge) gerendert wird, rechnen wir aber mit der halben horizontalen Auflösung pro Auge. Das wären 960*1080 Pixel pro Auge, oder eben 640*800 Pixel pro Auge. Dann kommen noch Faktoren wie Fokus-Distanz, eventuelle Überlappung (nach IPD-Korrektur) und Sichtfeld hinzu. Wirklich scharf ist nur ein kreisförmiger Bereich im Zentrum der Sicht des Spielers, außenherum ist es bei jeder Variante eher unscharf. Das ist aber halb so wild, da wir ja eine für VR verdammt wichtige Komponente nutzen können: Das Head-Tracking.
Auf Anfrage beim Oculus VR Team wurde mir gegenüber gesagt, dass sich im Endeffekt nur der neue Bildschirm in den Prototypen eingefunden hat. Auf den ersten Blick sehen wir aber auch, dass das Gehäuse anders geformt ist und die Kabel anders geführt wurden.
Hier meine kurze Erfahrung, ich hatte ja bereits mit dem DevKit einige Testläufe hinter mich gebracht: Was mir wohl am stärksten aufgefallen ist, war die Abwesenheit des nervigen Screen-Door-Effekts. Das ist dieser schwarze Rahmen, der einzelne Pixel beim Devkit voneinander trennt (hardwareseitig bedingt). Innerhalb der ersten Sekunden konnte ich noch nicht mal einzelne Pixel erkennen, so umwerfend war der prozentuelle Unterschied von fast 50 Prozent in Punkto Auflösung. Ich hätte niemals eine so profunde Wirkung erwartet, wie ich es in den letzten Artikeln auch erwähnte. Aber Fakt ist: Otto Normalverbraucher (!) würde meines Erachtens das Oculus Rift VR-Headset mit dieser Auflösung bereits kaufen und ausgiebig nutzen, ohne enttäuscht zu sein.
Nebst der wirklich angenehmen Auflösung (ich spielte eine Demo von Undercurrent, einer Untersee-Tauchsimulation) fiel mit auch auf, dass ich trotz mangelnder Kalibrierung - dafür war einfach keine Zeit bei so vielen drängelnden Entwicklern und Presseleuten - keinerlei negative Nebenwirkungen erlebte. Undercurrent ist zwar ein Cockpit-Spiel und somit generell verträglicher für Rift-Einsteiger, dennoch hatte ich nicht mit einer so niedrigen Latenz gerechnet. Vermutlich ist softwareseitig die Konfiguration gut gewählt worden, außerdem gehe ich von einer besseren Latenzzeit des Display-Panels aus. Besonders aufgefallen ist mir hingegen, dass das Antialiasing offenbar bei der Demo deaktiviert war, was aus Performancegründen möglich wäre. Eine niedrigere Latenz ist manchmal erstrebenswerter, als reine grafische Qualitäten, zumindest in der VR-Ecke.
Viel mehr lässt sich leider vom Full-HD-Prototypen nicht berichten, man muss ihn erleben. Die gute Nachricht: Oculus VR sind die ganze Woche über in Kölle, also wartet nicht lange und schaut Euch das gute Stück wenn möglich in Persona an. Bald folgt noch ein Bericht über die soeben erlebte Session mit Palmer Luckey (CEO) und seinem Partner Nate Mitchell, in der es um die Herausforderungen und Aufgaben von Game-Designern und Entwicklern beim Erschaffen von Virtual Reality Spielen ging.
In der Session war auf einer Folie übrigens zu sehen, dass die Konsumentenversion ein 1080p+ Display erhalten würde, eine Steigerung wäre also bis zum finalen Release im nächsten Jahr noch möglich. Außerdem gab es einige spannende Andeutungen, sozusagen vom Schreibtisch von John Carmack, der mittlerweile als CTO bei Oculus VR beschäftigt ist. Stay tuned!
Wenn Ihr irgendwelche Fragen zum Oculus Rift oder Virtual Reality habt - schießt einfach direkt in den Comments los.
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