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Der holprige Start von GTA 5: Geleakt, geknackt, geladen

Der holprige Start von GTA 5: Geleakt, geknackt, geladen

Mir tun die Jungs und Mädels bei Rockstar North wirklich leid. Die Arbeit am Nachfolger von Grand Theft Auto IV begann irgendwann im April 2008 und streckte sich somit zwar über weniger Jahre hin, als es bei GTA IV der Fall war, baute aber letztendlich auch auf bestehenden Erkenntnissen auf. Das heißt also nicht, dass hier weniger Content oder weniger Qualität zu erwarten ist: Vielmehr erwarten die Spieler eine deutliche Steigerung, die Entwickler haben sich ja intensiver mit den Konsolen und ihren Limitationen auseinandersetzen können.

Schauen wir uns Gameplay-Sequenzen im Netz an, wird auf den ersten Blick die bessere Nutzung des Leistungspotenzials der Konsolen sichtbar. Die Framerate ist besser, die grafischen Detaillevels wirken höher, Charaktere sehen hervorragend aus, Sonnenbrillen nach wie vor eher grauenhaft mit fehlendem Antialiasing und seltsamem Shading. Das Konzept mit dem Charakterwechsel ist gelungen, die Steuerung ist zugänglicher, die Inszenierung schon fast filmreif. Was macht also den Launch von GTA V jetzt schon desaströs?

Kurzum: GTA V wurde trotz aller Sicherheitsvorkehrungen schon vor dem Launch gesehen und/oder gespielt, mehrere Kopien des Spiels geistern bereits vollständig und spielbar (gecrackt) durchs Netz.

Und das obwohl es mal wieder ein Titel war, der einer vermeintlich geizigen und übermäßig mit Ansprüchen besäten PC-Gaming-Community vorenthalten wurde. Es läuft momentan sogar eine Petition, die sich gegen eine PC-Portierung von GTA wehrt, damit die PC-Piraten endlich ihre "Lektion lernen" und aufhören, Spiele zu stehlen. Diese braucht im Übrigen nur noch 425 v. 9574 Unterstützern, bis sie als erfolgreich gilt. Ob die Klicks von 10.000 Usern im Netz wirklich eine Entscheidung beeinflussen könnten, die über Millionengewinne entscheidet? Wohl eher nicht.

So sieht wohl ein glorreicher Leak heutzutage aus.

Wie kommt es überhaupt dazu, dass sich Publisher gegen die Veröffentlichung auf dem PC aussprechen, oder den Launch eines PC-Ports verzögern?

Wieso sind Konsolen beliebter? Eigentlich ist es ganz simpel: Auf Konsolen (kumulativ und systemunabhängig betrachtet) ist der Kunde einfacher zu erreichen. Wenn wir uns die ungefähren Gesamtverkäufe von Software-Einheiten (= jeweils 1 Spiel) nach Plattform aufgeschlüsselt anschauen, zeichnet sich ein deutliches Bild ab. Der Windows-PC hat zum Verkauf von 245,04 Millionen Spielen weltweit beigetragen. Alleine die PS3 liegt mit 722,26 Millionen Einheiten bei nahezu der dreifachen Summe. Die Xbox 360 kann sogar 803,18 Units an den Tisch bringen, die mittlerweile angestaubte Wii beeindruckende 892,38 Millionen (davon natürlich 50% Shovelware á la mein kleines Barbie-Pony Teil 523).

Also wäre ein PC Launch immerhin einige Millionen Kunden wert? Jein.

Viele PC-Gamer besitzen gleichzeitig auch eine oder mehrere Konsolen. Aus Gründen der Bequemlichkeit, Vorhandenheit von Exklusivtiteln und besagter Wartezeit auf Portierungen. Multiplayer-Umgebungen werden unkompliziert geboten, ebenso überfordern und/oder nerven Installationen, Kompatibilitätsprobleme, Treiber und Hardware-Upgrades manche Gamer, die sich im einfacher zu handhabenden Umfeld von Konsolen wohler fühlen.

Das treibende Argument einiger Industrieleute und der vermutete Grund der Netzgemeinde war bisher jedoch genau das, was wir in der mittlerweile als Realsatire zu bezeichnenden Umfrage gesehen haben: Veröffentlicht bloß nix zu früh für den PC, denn das wird sowieso nur geklaut. Ironischerweise ist es diesmal so gekommen, dass der wohl am ersehntesten erwartete Titel des Jahres gerade auf Konsolen das Opfer der Piraterieszene wurde.

Denn obgleich der größeren Barriere für die Installation eines illegalen Downloads, als es beim PC der Fall wäre - bei der PlayStation ist beispielsweise eine spezielle Firmware nötig, die sich nicht einfach auf up-to-date Geräten installieren lässt und bestimmte Restriktionen im Online-Bereich mit sich bringt - hat sich "die Szene" der Konsolenwelt dieses mal als schneller erwiesen.

Gecrackte PC-Spiele als Aufschubgrund für Veröffentlichungstermine?

Die Veröffentlichungen von Grand Theft Auto, Bioshock Infinite und The Last of Us in den dunkleren Ecken des Internets dürften Beweis genug dafür sein, dass keine Plattform vor Piraterie geschützt ist.

Umsatzeinbußen gibt es auf dem PC dennoch, auch wenn der Grund vielleicht gar nicht so sehr bei den Piraten liegt: Usergenerierter Content, DLC und Preispolitik, Indiegames und Steam sorgen für ein komplett anderes Preissystem bei anderer geistiger Einstellung der Konsumenten. Die PC-Gamer wollen nicht so viel ausgeben, setzen höhere Ansprüche an die Produkte. Sie erwarten hochgradige Konfigurierbarkeit, spielerische Tiefe, ausgezeichnete Performance auf den für die Entwickler schwer zu testenden Systemen. Bessere Grafik als auf den Konsolen (trotz kleinerem "Publikum"), dedizierte Server, Modding-Unterstützung, Supportmitarbeiter mit technischer Expertise, laufenden Support für sich ständig entwickelnde Treiber und Hardware. Und bitteschön keine DRM. PC-User sind ein schwierig zufriedenzustellentes Segment, die Konsoleros sind mit der Erscheinung eines Titels schon fast zufrieden, so denkt der Marketingkopf.

Noch ein zu bedenkender Punkt in den Unterschieden der Ökosysteme. Wieso sehen wir trotz langjährig bestehender Erfahrung für Level-Editoren und usergenerierten Kampagnen so wenig Möglichkeiten für eigene kreative Auslebung in Spielen? Das hat vielleicht etwas mit DLC zu tun, kostenpflichtigem herunterladbaren Content. Auf dem PC ist die Erstellung von usergeneriertem Content einfacher, da der Zugang zu Ressourcen in Form von Bildern, Tondateien und 3D-Modellen nicht durch eine zusätzliche Schutzschicht oder ein fremdes Betriebssystem erschwert wird. Was ich in Photoshop und Cinema 4D baue, kann ich relativ schnell und schmerzfrei in passende Formate konvertieren und in Spiele einbringen. Die Industrie hat darauf keine Lust: Der Kunde soll bitteschön zuerst den (vielleicht weitaus weniger spektakulären) Content aus dem Studio kaufen und konsumieren.

Piraterie 2.0 - So sozial waren gecrackte Spiele das letzte Mal zur BBS-Zeit

Und zwar gleichermaßen auf der Xbox 360 und der PS3. Selten sieht man auf Twitter in Echtzeit die Menschen, die sich für den illegalen Download entschieden haben und sogar Beweisfotos von ihrer Couch aus veröffentlichen, die ihren Fernseher mit dem Ladebildschirm zeigen. Oder Gameplay-Sequenzen auf YouTube hochladen.

Der jetzige Resultat: Genervte Vorbesteller, überstrapazierte Nerven, einige greifen zur Kopie, der Zauber ist irgendwie verflogen. So ein gigantischer Hype, der in einem holprigen Launch mündet.

Nachdem Sony für die frühzeitige Veröffentlichung der Preloader-Daten gesorgt hatte, landete nun vor dem Wochenende eine gecrackte Version von Grand Theft Auto V im Netz. Es folgte ein Fix für PSN-Downloader, sowie eine komfortable Variante für PS3-Konsolen mit älterem Jailbreak. Offener könnte das Spiel nicht im Netz herumfliegen, das kann auch kein Schweigen leugnen, denn geleaktes Material findet sich auf Reddit ganz oben, bei Imgur und sozialen Netzwerken, die Piraten spielen sogar Live für Zuschauer auf Gameplay-Streamingportalen. So Social Media war Piraterie noch nie. Schaut Euch alleine mal diesen Fund von Instagram an:

Werden wir GTA VII irgendwann nur noch an einem Terminal spielen können?

Grand Theft Auto wird mit und ohne Piraten ein finanziell erfolgreicher Titel werden, das ist eigentlich schon klar. Trotzdem wirft der Umgang mit Respekt gegenüber den Erschaffern, Ignoranz gegenüber dem Aufwand, Ungeduld vor dem Genuss doch irgendwie einige Fragen auf.

Was werden Publisher tun, um sich gegen solche holprigen und Dellen in den Umsatz schlagenden Querschläger zu schützen? Drakonische DRM-Maßnahmen haben sich als ineffektiv erwiesen, zu oft muss zurückgerudert werden, Spieler wollen nicht bestraft werden. Erst recht nicht wenn sie unschuldig sind. Geht der Publisher einen anderen Weg, sieht er seine hart erarbeiteten Früchte vielleicht kurz darauf im Netz. Rockstar kann sich diese Einbußen vielleicht noch leisten, aber in Zukunft wird sich sicherlich etwas ändern.

Ein Kommentator bei Reddit meinte scherzhaft: Bald könnt ihr GTA VII dann nur noch in ausgewählten Subway-Filialen spielen. Die Wiedergeburt der Spielhalle, als Automat im Fast-Food-Sandwichimbiss? Das will doch sicher niemand erleben. Andererseits: Wie viele der jetzigen Piraten werden das Spiel wirklich noch kaufen, wenn es dann auf den Markt kommt?

Es ist einfach schade, dass viele weder die Arbeit zu schätzen wissen, noch dass wir ein passendes System für die Kompensation der Künstler und Entwickler in dieser Branche haben, das auch in der Praxis wirklich funktioniert.

Treue Fans haben übrigens noch die Chance, GTA 5 bei Amazon vorzubestellen. Der Pre-Download im PSN ist ab heute wieder offiziell verfügbar.


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